Duel : Différence entre versions

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* Vous ne pouvez programmer un duel que le lendemain au plus tôt, c'est-à-dire le lendemain, le surlendemain ou à la fin de l'année. Mais pas le jour-même.
 
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*Rien n'empêche de programmer plusieurs duels d'un coup, pour peu qu'ils soient sur des créneaux différents. Il est également possible de faire plusieurs duels dans la même journée.</br>
  
 
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Le duel ne peut se dérouler que si les deux participants se trouvent, le jour du duel, dans le [[village]] où le duel doit se dérouler. Ils doivent par ailleurs ne pas être en [[prison]], ne pas être éradiqué, ne pas être en [[retraite]], ne pas être en [[retranchement]] et ne pas être [[mort]].<br/><br/>
  
Le duel se déroule au tour par tour, chaque [[personnage]] portant un coup à son adversaire à son tour, un peu comme chez les eskimos.<br/><br/>
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Chaque duelliste programme 6 passes d'armes résolues en 6 rounds selon les règles du jeu shifumi-lizard-spock.
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Le vainqueur d'un duel est le combattant qui engrange le plus de points. En cas d'égalité, le duelliste qui a infligé le premier sang (soit le premier à remporter une passe d'armes) remporte le duel.
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Pendant les 15 dernières minutes du combat, vous ne pouvez ni modifier vos passes d'armes, ni vous rendre.
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Pendant toute la durée du combat, les spectateurs peuvent encourager leur duelliste favori : le plus encouragé gagnera un bonus qui l’aidera pendant le duel (les encouragement comptent comme un round bonus) et ne sont pris en compte que s'il n'y a pas d'abandon en cours de duel).
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Après 30 minutes du combat, vous pouvez voir l’issue des 3 dernières passes d’armes et le vainqueur est annoncé.
  
Chaque personnage dispose de 3 caractéristiques pour son combat :
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Chaque fois qu'un duelliste remporte une passe d'armes, il gagne des points en infligeant des dégâts à son adversaire selon un calcul prenant en compte leurs [[arme|armes]] (qui ne se brisent pas pendant les duels), leur [[force]], leur [[intelligence]], leur [[faim]] et leur [[forme]].
* Sa santé: en fonction de son énergie, sa [[faim]], du fait qu'il porte ou non un [[bouclier]], de la valeur de son don
 
* Son attaque: en fonction de sa [[force]] et de son [[arme]] ([[bâton]] ou [[épée]])
 
* Sa défense: en fonction de son [[intelligence]] et de son [[bouclier]]<br/><br/>
 
  
Par ailleurs, et c'est très important, le [[personnage]] qui porte le premier coup (donc qui commence le duel, avantage qui peut se révéler décisif) est celui qui a réalisé le don le plus important.<br/><br/>
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Participer à un duel fait gagner de l’expérience qui compte dans le classement des duellistes.
  
Un coup est fonction de l'attaque de celui qui le porte, de la défense de celui qui le reçoit, et du hasard (jet de dé). La valeur du coup est retranchée de la santé de celui qui le reçoit.<br/><br/>
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Perdre un combat faire perdre quelques points de [[caractéristique|caractéristiques]] et peut infliger quelques jours d’[[indisponibilité]].
  
Le combat s'arrête lorsqu'un [[personnage]] n'a plus de points de santé.
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Abandonner un duel fait perdre des points de [[réputation]].
  
 
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Si le duel se déroule normalement, le vainqueur gagne de l'[[expérience en duel]], sur laquelle se basent les [[classement]]s, et qui interviendra aussi dans le déroulement du duel.<br/><br/>
 
Si le duel se déroule normalement, le vainqueur gagne de l'[[expérience en duel]], sur laquelle se basent les [[classement]]s, et qui interviendra aussi dans le déroulement du duel.<br/><br/>
  
Le gain en expérience dépend du nombre de coups portés (plus le duel est rapide, plus le gain est grand), et de la différence de santé, d'attaque et de défense entre les deux participants (plus cette différence est grande à l'avantage du vainqueur, moins le gain en expérience est important. A contrario, le gain est d'autant plus important que la différence est importante à l'avantage du vaincu). En clair, il vaut mieux vaincre rapidement un adversaire beaucoup plus fort.<br/><br/>
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Le gain en expérience dépend du nombre de coups portés (plus le duel est rapide, plus le gain est grand), et de la différence de santé, d'attaque et de défense entre les deux participants (plus cette différence est grande à l'avantage du vainqueur, moins le gain en expérience est important. A contrario, le gain est d'autant plus important que la différence est importante à l'avantage du vaincu). En clair, il vaut mieux vaincre rapidement un adversaire beaucoup plus fort. => paragraphe douteux à vérifier<br/><br/>
  
 
Le vaincu, outre qu'il se couvre de honte, se retrouve dans un [[état]] mourant, affamé, et perd des [[caractéristique]]s ([[force]] actuellement), en fonction de son [[niveau]]. Les [[classement]]s sont basés sur cette expérience et sont aussi fonction du [[niveau]].
 
Le vaincu, outre qu'il se couvre de honte, se retrouve dans un [[état]] mourant, affamé, et perd des [[caractéristique]]s ([[force]] actuellement), en fonction de son [[niveau]]. Les [[classement]]s sont basés sur cette expérience et sont aussi fonction du [[niveau]].

Version actuelle datée du 3 novembre 2023 à 16:50

Lice.png

Votre personnage peut défier en duel d'autres personnes dans la lice d'un village.

Le duel n'empêche pas de travailler pendant la journée.

Comment provoquer un autre personnage en duel?

Pour provoquer un autre personnage, il faut renseigner les différents champs du troisième onglet:

  • Son pseudonyme exact
  • La date et l'heure du duel à la demi-heure près (sauf entre 3 et 6h du matin, moment de la mise à jour)

Provoquer un personnage en duel a un coût compris entre 1 et 30 écus, fixé par l'adjoint aux animations du village.

Proposerunduel.png


Le lieu du duel est forcément la lice du village où le duel a été créé.

Comment accepter un duel?

Une fois que le duel est créé, le personnage provoqué reçoit un événement lui indiquant qui l'a provoqué et quel jour.

Evénementprovocationenduel.png


Il est alors libre de relever le gant ou de refuser le duel en se rendant dans la lice de son village, où il pourra choisir sa tactique.

Accepterunduel.png


Il lui faudra cependant obligatoirement être présent dans le village où le duel a été créé pour participer.

Une fois le duel accepté, le personnage qui l'a provoqué en est informé par un événement de son journal.

Duelaccepté.png



Restrictions

  • Vous ne pouvez programmer un duel que le lendemain au plus tôt, c'est-à-dire le lendemain, le surlendemain ou à la fin de l'année. Mais pas le jour-même.
  • Il ne peut se dérouler qu'un seul duel par lice, par tranche de 30 minutes.

Remarque :

  • Rien n'empêche de programmer plusieurs duels d'un coup, pour peu qu'ils soient sur des créneaux différents. Il est également possible de faire plusieurs duels dans la même journée.

Les règles du duel

Le duel ne peut se dérouler que si les deux participants se trouvent, le jour du duel, dans le village où le duel doit se dérouler. Ils doivent par ailleurs ne pas être en prison, ne pas être éradiqué, ne pas être en retraite, ne pas être en retranchement et ne pas être mort.

Chaque duelliste programme 6 passes d'armes résolues en 6 rounds selon les règles du jeu shifumi-lizard-spock.

Règlesdelalice.png


Le vainqueur d'un duel est le combattant qui engrange le plus de points. En cas d'égalité, le duelliste qui a infligé le premier sang (soit le premier à remporter une passe d'armes) remporte le duel.

Déroulement du duel

Pendant les 15 premières minutes, vous pouvez voir les résultats des 3 premières passes d’armes. Vous pouvez également pendant ce laps de temps, au choix : modifier vos 3 dernières passes d’armes, vous rendre, ou ne rien faire du tout. Pendant les 15 dernières minutes du combat, vous ne pouvez ni modifier vos passes d'armes, ni vous rendre.

Pendant toute la durée du combat, les spectateurs peuvent encourager leur duelliste favori : le plus encouragé gagnera un bonus qui l’aidera pendant le duel (les encouragement comptent comme un round bonus) et ne sont pris en compte que s'il n'y a pas d'abandon en cours de duel).

Duelencours.png


Après 30 minutes du combat, vous pouvez voir l’issue des 3 dernières passes d’armes et le vainqueur est annoncé.

Chaque fois qu'un duelliste remporte une passe d'armes, il gagne des points en infligeant des dégâts à son adversaire selon un calcul prenant en compte leurs armes (qui ne se brisent pas pendant les duels), leur force, leur intelligence, leur faim et leur forme.

Participer à un duel fait gagner de l’expérience qui compte dans le classement des duellistes.

Perdre un combat faire perdre quelques points de caractéristiques et peut infliger quelques jours d’indisponibilité.

Abandonner un duel fait perdre des points de réputation.

La victoire

Si le duel se déroule normalement, le vainqueur gagne de l'expérience en duel, sur laquelle se basent les classements, et qui interviendra aussi dans le déroulement du duel.

Le gain en expérience dépend du nombre de coups portés (plus le duel est rapide, plus le gain est grand), et de la différence de santé, d'attaque et de défense entre les deux participants (plus cette différence est grande à l'avantage du vainqueur, moins le gain en expérience est important. A contrario, le gain est d'autant plus important que la différence est importante à l'avantage du vaincu). En clair, il vaut mieux vaincre rapidement un adversaire beaucoup plus fort. => paragraphe douteux à vérifier

Le vaincu, outre qu'il se couvre de honte, se retrouve dans un état mourant, affamé, et perd des caractéristiques (force actuellement), en fonction de son niveau. Les classements sont basés sur cette expérience et sont aussi fonction du niveau.



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