Guerre
La guerre, c'est pas bien! C'est pas moi qui le dit, c'est Gandhi:
" La victoire obtenue par la violence équivaut à une défaite, car elle est momentanée; ".
Mais ça peut être marrant aussi, et ça c'est Sun Tzu qui le dit:
" Tout l'art de la guerre est basé sur la duperie. ".
Ma propre citation serait plutôt du genre:
" L'art de la guerre sur les RR est une vraie galère. ".
Dans cette encyclopédie, j'entends par le terme "guerre" un (ou plusieurs) combat(s) qui a (ont) lieu entre plusieurs armées. Je ne parlerai donc pas ici des guerres économiques, religieuses ou autres, juste des guerres militaires entre armées au sens strict du terme, et qu'elles soient faites entre puissances politiques, économiques, religieuses ou indépendantes n'est pas le sujet non plus: je suis là pour expliquer les règles du jeu et donner des conseils, pas pour donner des leçons sur la façon dont il faut jouer.
Sommaire
Généralités
Qu'est-ce qu'une armée
Une armée n'est pas déplacement commun de groupes armés qui avancent de front. C'est une fusion de maximum 7 groupes armés en une seule entité dirigée par un chef d'armée. Les différents groupes la composant sont alors appelés "sections". Chacune de ces sections reste sous les ordres de son meneur, appelé ici chef de section. Une armée peut totaliser au maximum 56 soldats.
Formation d'une armée
Cette partie est largement développée dans la page des armées.
Déplacement d'une armée
C'est le chef d'armée qui décide des mouvements de l'armée, chaque chef de section et soldat étant indépendamment libre de suivre le meneur, sachant que ne pas le faire reviendrait à être éjecté de l'armée à la fin de la journée.
Une armée peut se déplacer de maximum 2 noeuds par journée. Une fois le déplacement de l'armée commandé par le chef d'armée, il ne peut être annulé.
Dans certains cas, une armée peut être immobilisée ou être déplacée sans que le chef d'armée ne l'ait décidé:
- Une armée vaincue bat en retraite et ne peut plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement
- Une armée victorieuse peut effectuer son mouvement de la journée seulement si l'armée vaincue a battu en retraite
- Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies, la ou les armées victorieuses en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la journée
- Une armée désorganisée ne peut pas se déplacer
Sont considérés comme déplacements:
- Aller sur un autre noeud
- Entrer dans l'enceinte d'un village: si le maire a déclaré cette armée en ami alors pas de problème, sinon il y a bataille entre l'armée et ceux qui ont choisit de défendre le pouvoir, et il en est de même si le maire déclare l'armée comme ennemie alors qu'elle est déjà dans l'enceinte du village
- Sortir de l'enceinte d'un village
Puissance d'une armée
La puissance d'une armée dépend du facteur de combat de chacun de ses soldats et du potentiel agrément qu'elle pourrait avoir reçu de la part d'un duché.
Alliés et ennemis
Déclaration des alliés et ennemis
Le chef d'armée à la possibilité de déclarer chaque armée existante comme amie ou ennemie.
Il est aussi possible de déclarer comme "ami" ou "ennemi" des personnages de façon individuelle et nominative.
Comportement de l'armée
Le chef d'armée a la possibilité de régler le comportement de son armée de deux manières:
- "Ami, puis ennemi": mode plutôt pacifiste puisque le moindre groupe comportant au moins 1 ami ou aucun ennemi ne sera pas attaqué.
- "Ennemi, puis ami": mode plutôt belliqueux puisque le moindre groupe croisé comportant au moins 1 ennemi ou aucun ami du tout sera attaqué, ce qui risque d'arriver très souvent car beaucoup de groupes dont un chef d'armée ne connait aucun membre circulent. Il est donc préférable de choisir ce comportement uniquement en cas de guerre ou de blocage des frontières.
Conséquences
L'engagement d'une armée dans un combat se fait automatiquement lors du passage de la journée:
- En fonction des déclarations faites par le chef d'armée vis-à-vis de chaque autre armée et des éventuels personnages qu'elle traque.
- En fonction du comportement de l'armée que le chef d'armée a décidé.
* Si l'armée croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi et qu'elle est en mode: ** "Ami, puis ennemi": PAS DE COMBAT ** "Ennemi, puis ami": COMBAT
* Si l'armée croise un groupe dont aucun membre n'est en liste ami ou ennemi et qu'elle est en mode: ** "Ami, puis ennemi": PAS DE COMBAT ** "Ennemi, puis ami": COMBAT (autrement appelée "mode faucheuse")
* Si l'armée croise un groupe dont l'un des membres est en liste ennemi et qu'elle est en mode: ** "Ami, puis ennemi": COMBAT
* Si l'armée croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'elle est en mode: ** "Ennemi, puis ami": PAS DE COMBAT
Et voici la même chose mais dans une autre façon de le dire:
* Si l'armée est configurée en "ami, puis ennemi" et qu'elle croise un groupe: ** Dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi: PAS DE COMBAT ** Dont l'un des membres est en liste ennemi: COMBAT
* Si l'armée est configurée en "ami, puis ennemi" ou "ennemi, puis ami" et qu'elle croise un groupe: ** Dont aucun membre n'est listé en ami ou en ennemi: c'est la relation par défaut qui s'applique (autrement appelée faucheuse si elle est sur "ennemi, puis ami")
* Si l'armée est configurée en "ennemi, puis ami" et qu'elle croise un groupe: ** Dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi: COMBAT ** Dont l'un des membres est en liste ami: PAS DE COMBAT
Ou encore:
Il y a combat quand:
* L'armée est configurée en "ami, puis ennemi" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ennemi. * L'armée est configurée en "ennemi, puis ami" et qu'elle croise un groupe: ** Dont aucun membre n'est listé en ami ou en ennemi. ** Dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi.
Il n'y a pas combat quand:
* L'armée est configurée en "ami, puis ennemi" et qu'elle croise un groupe: ** Dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi. ** Dont aucun membre n'est listé en ami ou en ennemi. * L'armée est configurée en "ennemi, puis ami" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami.
Les batailles
Lors du passage de la journée, avant que les armées ne se déplacent si elles ont commandé cette action, il peut y avoir une bataille:
- Sur un noeud sans village ou hors de l'enceinte d'un village contre toutes les armées déclarées comme "ennemies" ou qui ont elles-mêmes déclaré cette armée comme "ennemie"
- Dans l'enceinte d'un village contre tous ceux qui ont choisit de défendre le pouvoir si le maire a déclaré ou déclare cette armée comme "ennemie".
Défenseurs et attaquants
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux camps sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors un lancé de dés les départage.
Être en position défensive octroie un bonus:
- Les armées défensives organisées immobiles hors de l'enceinte d’un village bénéficient d’un bonus de +50% du facteur de combat
- Les armées défensives organisées immobiles dans l'enceinte un village bénéficient d’un bonus de +50% (+bonus muraille) du facteur de combat
- Les armées désorganisées hors de l'enceinte d’un village supportent un malus de 50% du facteur de combat
(Voir le chapitre "Désorganisation et dislocation" pour plus d'informations sur le concept d'armée organisée)
Un bonus de défense est octroyé pour les armées se trouvant dans l'enceinte d'un village en fonction du nombre de pans de murailles construits.
Un chef d'armée maîtrisant l'arabe à 100% et détenant le livre "Copie arabe de La Poliorcétique d'Enée le Tacticien" dans son inventaire personnel donne à son armée le pouvoir d'ignorer l'effet des murailles!
Ratio d'une armée
Le ratio est le rapport entre les facteurs de combat (FC) des deux camps qui s'affrontent. Il définit le nombre de coups possibles pour les différentes armées lors d’un combat. Ce ratio est utilisé lors d'un lancé de dé à 6 faces pour déterminer ce qu'il va se passer pendant la bataille.
Ce ratio se calcule tout simplement avec la formule suivante: FC armée attaquante / FC armée défensive. Rapport qu'il faut arrondir à l'inférieur à 0,5 près.
Exemples:
- FC armée attaquante = 500, FC armée défensive = 300, Ratio = 500/300 soit 1,66666..., ce qui donne 1,5 quand on arrondit à l'inférieur et qui correspond au ratio 3:2 (3/2 = 1,5) de la table des combats présentée ci-dessous.
- FC armée attaquante = 200, FC armée défensive = 400, Ratio = 200/400 soit 0,5, ce qui correspond au ratio 1:2 (1/2 = 0,5) de la table des combats présentée ci-dessous.
- Pour un ratio inférieur à 0,3333... (1:3), on applique le résultat de bataille MD
- Pour un ratio supérieur à 3 (3:1), on applique le résultat de bataille MA
Table des combats
Pour connaitre ce qu'il va se passer pendant la bataille, on lance un dé à 6 faces et on prend le résultat en regard de la colonne correspondant au ratio calculé précédemment.
RATIO | ||||||||||
Dé | 1:3 | 2:5 | 1:2 | 2:3 | 1:1 | 3:2 | 2:1 | 5:2 | 3:1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | MD | D60% | D60% | D50% | D20% | Ech20% | Ech30% | Ech40% | A30% | |
2 | MD | D60% | D50% | D30% | Ech20% | Ech30% | Ech20% | A30% | A50% | |
3 | D60% | D50% | D30% | Ech20% | Ech30% | Ech20% | A30% | A50% | A60% | |
4 | D50% | D30% | Ech20% | Ech30% | Ech20% | A20% | A50% | A60% | MA | |
5 | D30% | Ech40% | Ech30% | Ech20% | A20% | A50% | A60% | A60% | MA | |
6 | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% | Ech50% |
Résultats de la table de combats
A x% (Avantage attaquant):
- L'attaquant donne un nombre de coups égal au nombre de soldats qu'il y a dans son camp multiplié par x%, arrondi au dessus.
- Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Exemple:
- L'armée A possède 100 soldats et est attaquante
- L'armée B possède 80 soldats et est défensive
- La table des combats donne un résultat de A 30%
- L'armée A donnera 130 coups alors que l'armée B donnera 24 coups (32,5 coups au départ ramené à 30% de 80 soldats)
D x% (Avantage défenseur):
- Le défenseur donne un nombre de coups égal au nombre de soldats qu'il y a dans son camp multiplié par x%, arrondi au dessus.
- L'attaquant lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Exemple:
- L'armée A possède 100 soldats et est attaquante
- L'armée B possède 80 soldats et est défensive
- La table des combats donne un résultat de D 30%
- L'armée B donnera 24 coups alors que l'armée A donnera 6 coups
Ech x% (Combat équitable):
- Le camp le plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats.
- Simultanément, l'autre camp inflige un nombre de coup rigoureusement égal.
Exemple:
- L'armée A possède 100 soldats et est attaquante
- L'armée B possède 80 soldats et est défensive
- La table des combats donne un résultat de Ech 30%
- L'armée A donnera 30 coups et l'armée A donnera 30 coups
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque"):
- Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur.
- Il n’y a pas de riposte.
- Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
Exemple:
- L'armée A possède 100 soldats et est attaquante
- L'armée B possède 80 soldats et est défensive
- La table des combats donne un résultat de MA
- L'armée A donnera 100 coups alors que l'armée B donnera 10 coups
MD ("Massacre, au bénéfice du défenseur"):
- Chaque soldat du défenseur porte un coup à un soldat de l'attaquant.
- Il n’y a pas de riposte.
- L'attaquant n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
Exemple:
- L'armée A possède 100 soldats et est attaquante
- L'armée B possède 80 soldats et est défensive
- La table des combats donne un résultat de MD
- L'armée B donnera 80 coups alors que l'armée A donnera 8 coups
Les coups
Pour chaque coup donné, on tire au sort une fois dans chaque armée pour déterminer:
Puis on lance 1 dé à 6 faces et on modifie le résultat du lancer selon son armement:
- Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme: -3
- Celui qui porte le coup possède un bâton, une hache, une pelle ou une crosse: -2
- Celui qui porte le coup possède une épée: Aucun changement
- Celui qui reçoit le coup a un bouclier: -1
- Celui qui porte le coup a plus de 100 en force: +1
- La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n': +n
Puis on regarde le tableau des coups pour voir le résultat:
Résultat du lancé de dé | État du défenseur après le coup | Probabilité de casse de l'arme du défenseur |
---|---|---|
0 ou - | Rien | 0% |
1 | Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée | 10% |
2 | Blessure - indisponibilité pendant 1 jour | 20% |
3 | Blessure - indisponibilité pendant 5 jours | 40% |
4 | Blessure - indisponibilité pendant 10 jours | 60% |
5 | Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours | 80% |
6 ou + | Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours | 100% |
Il est à noter qu'un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).
Avoir le péché de gourmandise à 100% réduit l'indisponibilité de ? jours en cas de mort.
Exemple 1:
- Attaquant: 1 épée (+0), 105 en force (+1)
- Défenseur: 1 bouclier (-1)
- Lancer de dé initial: 3
- Lancer de dé modifié: 3 + 1 - 1 = 3
- Résultat du coup: Le défenseur reçoit une blessure sérieuse, indisponibilité pendant 5 jours, quitte l’armée et a 40% de chance de casser son arme
Exemple 2:
- Attaquant: 1 bâton (-2), 105 en force (+1)
- Défenseur: 0 bouclier (+0)
- Lancer de dé initial: 3
- Lancer de dé modifié: 3 - 2 + 1 = 2
- Résultat du coup: Le défenseur reçoit une blessure légère, indisponibilité pendant 1 jour, quitte l’armée et a 20% de chance de casser son arme, l'attaquant perd son bâton
Exemple 3:
- Attaquant: aucune arme (-3), 120 en force (+1)
- Défenseur: 1 bouclier (-1), a été blessé par un coup précédent dans le même combat avec un lancer de dé de 3 (+3)
- Lancer de dé initial: 5
- Lancer de dé modifié: 5 - 3 + 1 - 1 + 3 = 5
- Résultat du coup: Le défenseur meurt, Indisponible pour le combat pendant 45 jours, quitte l’armée et a 80% de chance de casser son arme
Influences du résultat de la bataille
Victoire & Défaite
Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.
Une armée vaincue:
- bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant un village, et assimilés à une armée).
- ne peut plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.
Une armée non vaincue:
- peut effectuer son mouvement de la journée seulement si ses ennemis ont battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-vaincues en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de journée.
Désorganisation & Dislocation
Désorganisation
Cas de désorganisations d'une armée:
- Perte de 50% de son effectif en une journée(que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions)
- Augmentation de plus de 50% de son effectif en une journée si elle possède plus de 20 personnes
- Perte de 50% de son effectif en deux journées (en solde net: nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif)
- Pas assez de points d'Armée nécessaires à son fonctionnement normal
Une armée désorganisée subit des malus:
- Elle ne peut pas se déplacer.
- Sa jauge de points d'Armée devient nulle.
- Elle n’a pas à dépenser de points d'Armée pour son entretien.
- Elle ne peut plus recruter.
Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de points d'Armée, et les dépenser.
Dislocation
Cas de dislocations d'une armée:
- Perte de 70% de son effectif en une journée
- Perte de 70% de son effectif en deux journées
- Perte de 70% de son effectif en trois journées
- Désorganisation pendant 4 journées
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.
Contrôle du statu quo
Cas d'un noeud simple
Une armée seule sur un noeud qui ne comporte pas de village est considérée comme maitresse du statu quo de ce noeud.
Ce contrôle du statu quo d'un noeud par une armée s'effectue lors du passage de la journée et reste tel quel jusqu'à ce que:
- Cette armée quitte le noeud et qu'une autre armée s'y installe.
- Un combat a lieu avec une autre armée et l'armée maitresse du statu quo perd la bataille (le fait qu'elle ne fasse pas retraite ne change rien au changement du contrôle du statu quo). Et dans le cas où il y a plusieurs armées non vaincues sur ce noeud c'est alors celle qui possède le plus grand facteur de combat qui contrôle le statu quo.
Cas d'un village
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte du village, soit d’un commun accord, soit par la force, perd le contrôle du statu quo. Et dans le cas où il y a plusieurs armées non vaincues dans l'enceinte du village c'est alors celle qui possède le plus grand facteur de combat qui contrôle le statu quo.
Une armée ne peut pas prendre le contrôle du statu quo d'un village si elle est hors de son enceinte!
S'il n'y a aucune armée dans l'enceinte du village, le maire récupère le contrôle du statu quo.
A quoi ça sert ?
Le chef d'armée d'une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites:
- Changer le contrôle d’un noeud, c'est-à-dire le conquérir au bénéfice du duché dont elle a l'agrément (dans la limite de 3 noeuds à partir des frontières initiales de ce duché)
- Changer un village en ville franche, le chef d'armée prend alors la place du maire et du chef de port
- Changer le contrôle d’un village à condition qu'il soit déjà ville franche, c'est-à-dire le conquérir au bénéfice du duché dont elle a l'agrément (dans la limite de 3 noeuds à partir des frontières initiales de ce duché)
- Démettre le maire d’un village, le chef d'armée ou le chef de section qui a le plus de charisme s'il le souhaite prend alors la place du maire et du chef de port. Cette action bloque le processus des élections municipales dans le village, ce processus reprend quand l'armée perd le contrôle du statu quo du village.
- Une armée maîtresse du statu quo dans un village est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant le pouvoir du village.
Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef d'armée (et donc l’armée) n’entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l’action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.