Armée
Attention, quand le chef d'armée passe en retranchement, l'armée est dissoute. De même, quand un soldat passe en retranchement, il est éjecté de l'armée.
Sommaire
Création
Conditions préalables
Il faut, selon le cas:
- Pour tout le monde:
- Être meneur d'une lance (nécessite d'être au moins noble de robe pour créer une lance, mais une fois la lance créée pas besoin d'être noble de robe pour créer l'armée)
- Être âgé de au moins 11 mois et 1 jour
- Être de niveau VI
- Payer 500 écus
- Pour le Capitaine d'un duché:
- Être meneur d'une lance (le capitaine n'est pas obligé de devenir noble pour créer une lance) et niveau VI
- Se trouver sur le territoire du duché dont il est le capitaine pour ne pas devoir payer les 500 écus nécessaires (S'il s'agit d'un capitaine d'un duché du Domaine royal, il peut créer cette armée sur n'importe quel duché du Domaine royal).
Processus de création
Conversion d'une lance en armée
Le meneur de la lance qui a été choisie pour créer l'armée doit opérer la "conversion en armée" de sa lance. Il suffit d'un clic sur le bouton approprié qui se trouve dans l'onglet "Mon groupe".
Ce meneur devient chef d'armée.
Attention, on ne peut pas créer une armée sur un noeud car il serait alors impossible de passer à la seconde étape de la création de l'armée.
Phase d'organisation
Après avoir réalisé la phase "conversion en armée" de la lance, le chef d'armée doit recruter des gens qui sont de niveau VI (voie mineure de l'Armée ou voie majeure de l'État) et qui possèdent au moins une connaissance du domaine de compétences de l'Art de la guerre à 100% afin qu'ils fournissent des points d'Armée (c'est ce qu'on appelle la "phase d'organisation"): 60 points d'Armée (PA) à accumuler. Ces offres d'emploi apparaissent hors de la ville (tout en bas de l'onglet "Groupes et armées"), sont nominatives et se terminent lors du passage de journée (au contraire des autres emplois concernant les points d’État et d'Armée pour les mairies et duchés).
A noter que le chef d'armée peut s'embaucher lui-même lors de cette phase.
A noter aussi qu'une armée ne peut pas engranger plus de 200 PA et qu'un conseiller militaire ne peut pas fournir plus de 30 PA par journée.
Deux jours après avoir obtenu ces points, le chef d'armée peut choisir une oriflamme parmi une liste et un nom pour l'armée. Les points d'Armée sont alors tous consommés.
Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée hors de l'enceinte du village et rentre automatiquement en "mode concentration". L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d'armée de passer des annonces pour embaucher des personnes de la voie mineure de l'Armée afin d’obtenir des points d'Armée].
Par ailleurs, toute personne faisant partie de l'armée peut faire don à l’armée de produits et d’écus.
Les rangs au sein d'une armée
Formation ("mode concentration")
Intégration de groupes
Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même noeud peuvent demander à faire partie de l’armée. Mais pour cela, l'armée doit être en "mode concentration".
Le "mode concentration" empêche tout déplacement de l'armée.
Le chef d'armée donne ou non son accord à l'intégration de chaque groupe armé qui fait une demande de ralliement. Pour intégrer ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser 10 points d'Armée.
Un groupe armé peut faire une demande de ralliement dans l'onglet "Groupes et armées de la page "Hors de la ville.
Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés (Une armée peut donc contenir au maximum 56 soldats):
- Toutes les personnes appartenant à ces groupes armés sont dites faisant partie de l’armée et sont considérées comme des soldats.
- Les groupes armés deviennent des sections.
- Les meneurs de ces groupes armés deviennent des chefs de section. Si le chef de section est au moins noble de robe, une section peut comprendre au maximum 8 personnes; autrement, la limite est de 5.
Un groupe armé qui a été accepté par le chef d'armée intègre immédiatement l'armée et fera ce qu'il a décidé lors du passage de la journée sans avoir besoin de suivre le meneur (valable uniquement la première journée, ainsi le chef de section devra suivre le meneur les autres jours).
Il est à noter que tous les soldats d'une armée ne peuvent travailler ailleurs.
Attention, si une lance contient un membre indisponible, alors elle ne peut pas rallier une armée.
Embauches de soldats
Il est possible pour chaque chef de section de compléter sa section en soldats si celle-ci n'était pas remplie lors de l'intégration à l'armée.
Une telle embauche coûte 1 point d'Armée à l'armée quand elle est en "mode ordre de marche", sinon rien.
Pour cela le chef de section doit embaucher des soldats. Ces embauches seront affichées dans l'onglet "Groupes et armées" de la page "Hors de la ville". Le chef de section doit déterminer:
- Le salaire du soldat à l'embauche
- Le facteur de combat (FC) que le soldat doit posséder:
Attention, ces embauches sont limitées à 2 par journée pour 2 sections différentes et ce pour l'armée entière quand elle est en "mode ordre de marche" (sinon elles sont illimitées en "mode concentration" dans la limite des points d'Armée disponibles). De plus, une embauche qui n'est pas prise avant la fin de la journée implique une perte des écus du salaire offert par le chef de section.
Retrait d'une section
Malgré que le bouton permettant de virer une section apparaisse au chef d'armée, ce dernier ne peut le faire. Il s'agit d'un bug.
Pour supprimer une section de l'armée, c'est au chef de section de virer les membres de sa section et ensuite de faire quitter l'armée à sa section. Attention, si le chef de section quitte l'armée avant de supprimer les membres de sa section, alors le second de sa section prendra sa place et la section restera au sein de l'armée.
Déplacement (mode "ordre de marche")
Une armée en "mode concentration" doit passer en "mode ordre de marche" pour se déplacer. Elle peut toujours repasser en "mode concentration" mais cela lui coûte 10 points d'Armée (et inversement, pour le même coût).
Attention, passer du "mode concentration" au "mode ordre en marche" prend 1 journée, en effet l'action de passer en "mode ordre de marche" s'effectue lors de la mise à jour et non lors du clic sur le bouton correspondant.
Malgré qu'elle soit en "mode ordre de marche", une armée peut toujours intégrer des soldats dans ses rangs: voir le chapitre précédent "Formation", sous partie "Embauche de soldats".
Avant de pouvoir se déplacer sur les chemins, une armée doit sortir du village si elle était entré dedans, ce qui prend une journée entière. Il faut noter que l'armée n'a pas besoin d'entrer dans le village pour que les soldats puissent avoir accès à toutes ses installations.
Le chef d'armée est celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le meneur. Si un soldat ne suit pas le meneur et que l'armée effectue un déplacement, est attaquée ou attaque, alors il sera éjecté de l'armée. Si un chef de section ne suit pas le meneur et que l'armée effectue un déplacement, est attaquée ou attaque, c'est alors toute sa section qui quitte l'armée.
La capacité de mouvement d’une armée est de 1 ou 2 noeuds par journée, même si le chef d'armée est noble d'épée.
Attention, si le chef d'armée a dépassé sa limite d'encombrement, alors l'armée ne peut se déplacer.
Défendre le pouvoir
Contre une armée
L’ensemble des groupes armés qui ont choisi de défendre le pouvoir (y compris la milice du maire) est considéré comme une armée dans le cadre du combat résultant d’une tentative de prise du pouvoir d'un village par une armée adverse. Cette armée n’est pas commandée par un chef d'armée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite.
Les groupes armés qui défendent le pouvoir d'un village (y compris la milice du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.
Contre une révolte
Une armée peut défendre un village contre une révolte. Seule l'armée qui a le contrôle du statu quo défend.
Si la révolte prend le dessus, l'armée perd le statu quo et est détruite. De plus, une autre armée ne pourra prendre le statu quo que 36 heures seulement après cette révolte.
Agrément d'un duché et prestige
Une armée qui a reçu l'agrément d'un duché voit son facteur de combat modifié par le prestige de ce duché selon le barème suivant:
- Prestige = 0 : -20%
- Prestige = * : Aucun modificateur
- Prestige = ** : +20%
- Prestige = *** : +40%
- Prestige = **** : +70%
- Prestige = ***** : +100%
L'armée a besoin de ce trouver sur le territoire du duché considéré pour demander l'agrément mais ce dernier est ensuite valable partout, même si l'armée a quitté ce duché.
C'est au capitaine du duché à qui le chef d'armée a fait la demande d'agrément d'accepter ou de refuser cet avantage. Il peut également le retirer à tout moment, où que ce soit l'armée.
L'effet est immédiat.
Tous les capitaines des duchés ont accès à une liste de toutes les armées, la mention d'un potentiel agrément étant stipulée pour chacune d'elles.
L'encombrement
L'encombrement possible de l'armée correspond à la somme du reliquat de l'encombrement de chaque soldat. Par exemple, si l'armée compte 2 soldats qui ont respectivement un encombrement de 200/500 et de 150/300, l'armée disposera d'un encombrement possible de 450.
Si le chef d'armée a dépassé sa limite d'encombrement, alors l'armée ne peut se déplacer.
Un soldat qui a dépassé sa limite d'encombrement sera éjecté de l'armée sans rien faire s'il n'a pas décidé de suivre le meneur, car étant encombré, il ne peut le faire.
Si il a déjà décidé de suivre le meneur, il sera éjecté lors du passage de la journée.
Attention, l'inventaire et les mandats des soldats auront la priorité face à l'inventaire de l'armée ! Ainsi si une armée ne peut pas transporter tous les produits qu'elle possède, elle restera sur place.