Joutes intercomtales
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Les joutes intercomtales sont une animation temporaire déclenchée lors de la Fête d'armes de l'automne par les Administrateurs.
- Éditions : 2022
Sommaire
But du jeu
Obtenir des tickets pour jouter un tour. Terrasser ou être défait par la potence de cuivre, l'épouvantail d'argent.
Remporter quelques lots.
Obtenir des tickets
Un ticket de joute () est nécessaire pour jouer un tour de joute.
Pour en obtenir, vous pouvez :
- achetant directement des tickets avec des gemmes :
- sur la page "Accueil" du jeu.
- à la banque, dans les "Achats divers" :
- recevoir gratuitement un ticket tous les 100 gemmes achetés.
- récupérer gratuitement un ticket tous les jours à 00h00 (GMT +2) en cliquant sur :
Exemple :
Si vous achetez 150 gemmes, vous recevez un ticket gratuit et les 50 restants sont conservés en mémoire. Si vous rachetez 150 gemmes, vous obtiendrez deux tickets gratuits : 150 gemmes + 50 gemmes restants = 2 X 100 gemmes = 2 tickets gratuits.
Remarque :
- Si le bouton "Récupérer mon ticket" est grisé et non cliquable, vous avez déjà récupéré votre ticket gratuit du jour.
- Les tickets de joute sont utilisables pour tous les rangs de joute.
Comment jouer ?
Pour jouer aux joutes intercomtales, c'est très simple : cliquez sur l'image en bas à droite de l'écran Village.
Choisissez l'onglet Joutes ou cliquez sur "Participer à la joute": ou
Commencez un nouvelle joute ou poursuivez en une entamée :
Joute
Les tribunes des lices sont pleines à craquer. Le public attend de voir lors des joutes se fracasser les lances et s'envoler les casques.
Une joute consiste en une charge à la lance entre deux participants : un joueur et son adversaire (Intelligence Artificielle ou IA).
L'adversaire peut porter différents noms : "Potence de Cuivre", "Épouvantail d'Argent", etc.
Elle se déroule en un à plusieurs tours successifs, composés eux-mêmes de 4 grandes étapes.
Un ticket de joute () est nécessaire pour chaque tour.
Elle se termine à la fin du tour où au moins un participant n’a plus de points de vie.
Des gains sont alors distribués au joueur.
Remarque :
- Les joutes sont accessibles depuis n’importe quel noeud dans les Royaumes Renaissants.
Rang
Une joute est classée selon un rang. Il en existe 3 différents :
- de l'Anneau : bronze
- du Sarrasin : argent
- Équestre : or
Le rang définit :
- le nombre de points de vie des participants :
- le type de cartes utilisées.
- les gains obtenus lors de :
- une victoire.
- une non-victoire : nul ou défaite.
Remarque :
- Les joutes de l'Anneau, du Sarrasin et Équestres démarrèrent respectivement la 2ème, 4ème et 6ème semaine de la Fête d'armes de l'automne.
- Pour jouter au rang supérieur, il vous faut gagner au moins une joute du rang précédent.
Tour de Joute
Un tour de joute est divisé en 4 grandes étapes :
- Piocher des cartes.
- Poser les cartes.
- Jouer le tour.
- Appliquer les effets.
Remarque :
Piocher des cartes
Les cartes sont automatiquement piochées et distribuées aux deux participants.
Au maximum, 4 cartes peuvent être piochées pour composer votre main.
Lors des joutes de rang du Sarrasin et Équestre, les cartes "Technique" peuvent diminuer le nombre de cartes piochées :
- 2 cartes "Technique" retirent 1 carte.
- 3 cartes retirent 2 cartes.
- 4 cartes retirent 3 cartes.
Poser les cartes
L'adversaire pioche et pose directement toutes ses cartes, face cachée. Vous vous pouvez en poser autant que vous le souhaitez : au minimum 1 carte et jusqu'à 4 cartes composant votre main.
L'ordre de pose des cartes n'a aucune d'importance.
Vous pouvez appliquer une stratégie : du hasard, réfléchie, bien pensée, etc. Vous avez le choix et toutes les cartes en mains.
Jouer le tour
C'est votre dernier mot ?
Votre stratégie est fixée, vos cartes définitivement posées ?
Alors vous n'avez plus qu'à valider le tout en cliquant sur le bouton "Jouer le tour (1 )" : ou .
Après ce clic, Les cartes de l'adversaire sont alors révélées.
Appliquer les effets
Et les effets des cartes sont appliqués automatiquement.
La résolution commence, dans l'ordre, par votre adversaire puis par vous :
- Somme des dégâts des cartes "Attaque" de l'autre participant - Somme des dégâts bloqués par ses cartes "Défense"
- Somme des dégâts de ses marqueurs "Saignement"
- Ajout de marqueurs "Saignement"
- Retrait de 1 à 3 cartes composant sa main au tour prochain, si le nombre de carte "Technique" est supérieur à 1.
Exemple :
L'Épouvantail d'Argent :
|
Eulalie_andignet :
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L'Épouvantail d'Argent n'inflige aucun dégât (3 - 3 = 0) à Eulalie_andignet. Cependant il reçoit, lui, 3 points de dégâts (6 - 3 = 3). | |
Aucun des participants n'a 0 point de vie. La joute continue et le tour 2 commence. |
Cartes
Au début d'un tour de joute, vous le joueur, piochez jusqu'à quatre cartes.
Elles composent votre "main".
Vous pouvez en disposer sur le terrain : de 1, minimum, à 4 maximum ; celles de l'adversaire sont déjà posées, face cachées.
Toutes ces cartes forment les "cartes posées".
Les cartes sont utilisables selon le rang de la joute sélectionné par vous.
Il existe 4 cartes différentes :
Où lire le règlement
Dans le deuxième onglet sous "COMMENT JOU(T)ER ?" et dans le quatrième onglet intitulé "Règlement", vous pourrez consulter toutes les règles des évènements du jeu. À noter que vous connaissez les règles à présent après avoir les pages des différents évènements.
La foule est en émoi derrière les palissades, les hérauts terminent de faire des vocalises, les écuyers de lustrer les heaumes et d'émousser les lances de plaisance.
Attachez vos ceintures, bouchonnez vos montures et lustrez vos heaumes : Les joutes entre les comtés débutent !
Gains
Les nombreux cadeaux, que vous pouvez obtenir en remportant ou non une joute, varient selon son rang :
Remarque :
- Les joueurs rapportent des points pour leur Comté seulement en joutant depuis une capitale.
- Les points affichés pour les Comtés sont mis à jour toutes les 24h à 18h00 (heure de Paris), et harmonisés en fonction de la population active du Comté en date du début de la Fête début de l'opération.
2022
Joutes de l'Anneau
- des bières rousse cuvée spéciale Saint Patrick
- des cerclages métalliques
- des écus (20, 40)
- des joutons (1, 2, 4, 5, 10)
- des morceaux de viande
- des points pour le classement du tournoi
- des poissons
Joutes du Sarrasin
- des boîtes Mystère du jouteur
- des heaumes du sarrasin
- des écus (20, 40)
- des joutons (5, 10, 15)
- des kilos de minerai de fer
- des points pour le classement du tournoi
- des stères de bois
Joutes Équestres
- des boîtes Mystère du jouteur
- des cache-oeil pirates
- des écus (30, 40)
- des épées non aiguisées
- des joutons (10, 15, 20)
- des gemmes (100)
- des mouchoirs en soie
- des points pour le classement du tournoi