Joutes intercomtales

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Les joutes intercomtales sont une animation temporaire déclenchée lors des Fêtes d'Armes de l'Automne, de l'Été par les Administrateurs.

  • Éditions : 2022, 2024

But du jeu

Obtenir des tickets pour jouter un tour. Terrasser ou être défait par la potence de cuivre, l'épouvantail d'argent ou un autre adversaire.
Remporter quelques lots.

Obtenir des tickets

JIAchatTickets.png


Pour obtenir des tickets de joute (TicketJoute.png), vous avez quatre possibilités, en :

  • acheter directement avec des gemmes (Tokens.png) :
    • sur la page "Accueil" du jeu.
    • à la banque, dans les "Achats divers" : BoutonAllerBanque.png
  • recevoir gratuitement un tous les 100 gemmes achetés (Tokens.png).
  • récupérer un gratuitement :
    • en tapant les codes cadeaux OUETV0TJBW, 7442UVJWCN (2022)
    • tous les jours à 00h00 (CET) en cliquant sur : BoutonRecupererTicket.png

Exemple :
Si vous achetez 150 gemmes, vous recevez un ticket gratuit et les 50 restants sont conservés en mémoire. Si vous rachetez 150 gemmes, vous obtiendrez deux tickets gratuits :
150 gemmes + 50 gemmes restants = 2 X 100 gemmes = 2 tickets gratuits.

Remarque :

  • Si le bouton "Récupérer mon ticket" est grisé et non cliquable, vous avez déjà récupéré votre ticket gratuit du jour.
  • Les tickets de joute sont cumulatifs et utilisables quelque soit le rang de la joute.

Comment jouer ?

Pour jouer aux joutes intercomtales, c'est très simple : cliquez sur l'image en bas à droite de l'écran Village ou Bateau ou Sur les chemins.

FAACoin.png


Choisissez l'onglet Joutes ou cliquez sur "Participer à la joute": BoutonParticiperJoute01.png ou BoutonParticiperJoute02.png ou BoutonParticiperJoute03.png

Commencez un nouvelle joute ou poursuivez en une entamée :

  • BoutonJouter01.png ou BoutonJouter02.png ou BoutonJouter03.png
      ou
    • BoutonPoursuivreJoute01.png ou BoutonPoursuivreJoute02.png ou BoutonPoursuivreJoute03.png

    Joute

    Les tribunes des lices sont pleines à craquer.
    Le public attend de voir lors des joutes se fracasser les lances et s'envoler les casques...

    Une joute consiste en une charge à la lance entre deux participants : un joueur et son adversaire (Intelligence Artificielle ou IA).
    L'adversaire peut porter différents noms : "Potence de Cuivre", "Épouvantail d'Argent", etc.

    JIParticipants.png


    Elle se déroule en un à plusieurs tours successifs, composés eux-mêmes de 4 grandes étapes.

    • Un ticket de joute (TicketJoute.png) est nécessaire pour chaque tour d'un joute.
    • Le bouton d'information (JICarte06.png), en bas à gauche, récapitule toutes les actions des tours précédents.

    JIInformationsTour.png


    Si vous désarçonnez votre adversaire, à vous la gloire sous les acclamations de la foule en liesse ! La joute se termine à la fin du tour où au moins un des participants n’a plus de points de vie.

    • Des gains de partie sont alors distribués au joueur.
    • Des points pour le classement de la Fête d'armes sont donnés au Comté et/ou Duché de votre personnage si ce dernier a jouté dans une capitale.

    JIBarrePdV.gif


    Remarque :

    • Les joutes sont accessibles depuis n’importe quel noeud dans les Royaumes Renaissants.
    • Cliquer sur le bouton d'information (JICarte06.png) fait apparaître l'historique des tours de la joute en cours.

    Rang de joute

    JIJouter.png


    Une joute est classée selon un rang. Il en existe 3 différents :

    • de l'Anneau : bronze
    • du Sarrasin : argent
    • Équestre : or


    Le rang définit :

    • le nombre de points de vie des participants :
      • respectivement 3, 6 ou 9 : FAABarrePV.gif
    • le type de cartes utilisées.
    • les gains de partie obtenus lors de :
      • une victoire.
      • une non-victoire : égalité ou défaite.

    Remarque :

    • Les joutes de l'Anneau, du Sarrasin et Équestre démarrent respectivement :
      • la 2ème, 4ème et 6ème semaine de la Fête d'armes de l'automne. (2022)
      • la 2ème, 4ème et 6ème semaine de la Fête d'armes de l'été. (2024)
    • Pour accéder aux joutes de rang supérieur : Sarrasin et Équestre, il vous faut avoir gagné, respectivement, au moins 1 joute de l'Anneau et 5 joutes du Sarrasin.

    Tour de Joute

    Un tour de joute est divisé en 4 grandes étapes :

    • Piocher des cartes.
    • Poser les cartes.
    • Jouer le tour.
    • Appliquer les effets.

    Piocher des cartes

    JIJouteEnCours01.png


    Les cartes sont automatiquement piochées et distribuées aux deux participants.
    Au maximum, 5 cartes peuvent être piochées pour composer votre main.

    Les cartes "Technique" peuvent diminuer le nombre de cartes piochées :

    • 2 cartes "Technique" diminuent 1 carte.
    • 3 cartes diminuent 2 cartes.
    • 4 cartes diminuent 3 cartes.

    Poser les cartes

    JIJouteEnCours02.png


    L'adversaire pioche et pose directement toutes ses cartes, face cachée. Vous vous pouvez en poser autant que vous le souhaitez : au minimum 1 carte et jusqu'à 4 cartes composant votre main.

    L'ordre de pose des cartes n'a aucune d'importance.

    Vous pouvez appliquer une stratégie : du hasard, réfléchie, bien pensée, etc. Vous avez le choix et toutes les cartes en mains.

    Un récapitulatif vous aide à connaître des effets des cartes jouées pour le tour. Il s'affiche sous les images des participants. Celui de l'adversaire sera révélé quand vous jouerez le tour.

    SYMBOLES EFFETS
    JIEffet01.png Le nombre de points de dégât d'attaque portés à l'adversaire.
    • de 0 à 9 points
    JIEffet02.png Le nombre de points de dégât d'attaque bloqués de l'adversaire.
    • de 0 à 9 points
    JIEffet03.png Le nombre de points de dégât de saignement donnés à l'adversaire.
    • de 0 à 6 points
    JIEffet04.png Le soin de tous les marqueurs Saignement
    • 0 : soin d'aucun marqueur
    • 1 : soin de tous les marqueurs
    JIEffet05.png Le nombre de cartes retirées à l'adversaire au tour prochain (piocher les cartes)
    • de 1 à 3
    JIEffet06.png Le nombre de gains de tour obtenus si aucun dégâts d'attaque n'a été subi :
    • de 0 à 9


    Remarque :

    • La combinaison d'un exemplaire de chaque carte (Attaque, Défense, Technique et Saignement) octroie la victoire ou l'égalité immédiate.

    Jouer le tour

    JIJouteEnCours03.png


    C'est votre dernier mot ?
    Votre stratégie est fixée, vos cartes définitivement posées ?

    Alors vous n'avez plus qu'à valider le tout en cliquant sur le bouton "Jouer le tour (1 TicketJoute.png)" : BoutonJouerTour01.png ou BoutonJouerTour02.png.

    Après ce clic, Les cartes de l'adversaire et leurs effets sont alors révélés.

    Appliquer les effets

    JIJouteEnCours04.png


    Et les effets des cartes sont appliqués automatiquement.

    La résolution commence, dans l'ordre, par votre adversaire puis par vous :

    • Somme des dégâts d'attaque ("Attaque, Bravoure") de l'autre participant - Somme des dégâts d'attaque bloqués par ses cartes "Défense".
    • Somme des dégâts de Saignement indiqué par les marqueurs sous l'icône "Saignement".
    • Ajout de marqueurs "Saignement".
    • Réception des gains de tour "Gambler".
    • Vérification des conditions de victoire :
      • si remplies : proclamation de la victoire, l'égalité ou la défaite et réception des gains de partie
      • si non remplies : retrait de 0 à 3 cartes composant sa main au tour prochain (piocher les cartes - carte "Technique").

    Exemple :

    JOUER LE TOUR
    La potence de Cuivre :
    • attaque pour : 2 points de dégâts
        JICarte01.png + JICarte01.png = 1
      • bloque : 1 point de dégâts
          JICarte02.png = 1
        • n'attaque pas avec ses marqueurs Saignement
            JICarte07.png = 0
          • ne donne pas marqueur Saignement
              JICarte04.png = 0
            • ne diminue pas le nombre de carte de la prochaine main d'Eulalie_andignet
                JICarte03.png = 0
              • ne reçoit pas de gains de tour
                  JICarte08.png = 0
                Eulalie_andignet :
                • attaque pour : 3 points de dégâts
                    JICarte01.png + JICarte03.png = 1 + 1*2
                  • bloque : 6 points de dégâts
                      JICarte02.png + JICarte02.png + JICarte03.png = 1 + 1 + 2*2
                    • n'attaque pas avec ses marqueurs Saignement
                        JICarte07.png = 0
                      • ne donne pas marqueur Saignement
                          JICarte04.png = 0
                        • ne diminue pas le nombre de carte de la prochaine main de la potence de Cuivre
                            JICarte03.png < 2
                          • ne reçoit pas de gains de tour
                              JICarte08.png = 0
                            APPLIQUER LES EFFETS
                            • La potence de Cuivre n'inflige aucun dégât (2 - 6 < 0) à Eulalie_andignet. Cependant il reçoit 2 points de dégât (3 - 1 = 2).
                            • Aucun marqueur "Saignement" n'inflige de dégât.
                            • Aucun des deux participants ne donne à son adversaire de marqueur "Saignement".
                            • Aucune des mains des deux participants n'est diminuée en nombre de cartes au prochain tour (piocher les cartes).
                            • Aucun gain de tour n'est distribué.

                            FIN DE TOUR
                            Aucun des participants n'a 0 point de vie. La joute continue et le tour 2 commence.


                            Cartes

                            Au début d'un tour de joute, vous le joueur, piochez jusqu'à cinq cartes pour constituer votre "main".

                            JICartesMain.png


                            Vous pouvez en disposer sur le terrain : de 1, minimum, à 4 maximum ; celles de l'adversaire sont déjà posées, face cachées.
                            Toutes ces cartes forment les "cartes posées".

                            JICartesPosees.png


                            Les cartes sont utilisables selon le rang de la joute sélectionné par vous.
                            Il existe 6 cartes différentes :

                            CARTES RANG EFFETS
                            JICarte01.png Anneau
                            Sarrasin
                            Équestre
                            La carte "Attaque" :
                            • inflige 1 point de dégât d'attaque à l'adversaire. Effet cumulable.
                            JICarte02.png Anneau
                            Sarrasin
                            Équestre
                            La carte "Défense" :
                            • bloque 1 point de dégât d'attaque infligé par l'adversaire. Effet cumulable.
                            JICarte03.png Anneau
                            Sarrasin
                            Équestre
                            La carte "Technique" :
                            • ajoute + 2 points aux effets de toutes les cartes posées : Attaque, Défense, Parieur et Saignement. Effet non cumulable.
                            • diminue d'une ou plusieurs cartes la main de l'adversaire au prochain tour (piocher les cartes) si jouées avec d'autres cartes Technique :
                              • 2 cartes Technique diminuent 1 carte.
                              • 3 cartes diminuent 2 cartes.
                              • 4 cartes diminuent 3 cartes.
                            JICarte08.png Anneau
                            Sarrasin
                            Équestre
                            La carte "Parieur (Gambler)" :
                            • octroie un gain de tour aléatoire à la fin du tour si vous n'avez subi aucun dégât d'attaque lorsque la carte a été jouée. Effet cumulable.
                            • Le pain de tour obtenu est parmi :
                              • (40%) : 1 Caillou
                              • (20%) : 15 écus
                              • (20%) : 1 jouton d'or, d'argent ou de cuivre selon le rang de la joute jouée
                              • (15%) : 25 écus
                              • (05%) : 1 jouton d'or, d'argent ou de cuivre selon le rang de la joute jouée
                            JICarte04.png Sarrasin
                            Équestre
                            La carte "Saignement" :
                            • donne un marqueur saignement à l'adversaire. Effet cumulable.
                            JICarte05.png Sarrasin
                            Équestre
                            Le marqueur "Saignement" :
                            • inflige 1 point de dégât à chaque tour. Effet cumulable.
                            JICarte09.png Équestre Le marqueur "Bravoure" :
                            •  ???. Effet cumulable.


                            Points pour le classement de la Fête d'armes

                            JIAccueilClassement.png


                            Participer aux joutes dans une capitale permet au Comté et/ou Duché de votre personnage, de gagner des points et le projeter à la tête du classement de la Fête d'armes !

                            RANG VICTOIRE ÉGALITÉ DÉFAITE
                            Anneau 10 points 5 points 1 point
                            Sarrasin 17 points 7,5 points 1,5 point
                            Équestre 20 points 10 points 2 point


                            Ce classement, ces points sont mis à jour toutes les 24h à 18h00 (heure de Paris), et sont harmonisés en fonction de la population active du Comté et/ou Duché au début de la Fête d'armes.
                            Pour le consulter, il vous suffit de cliquer sur : BoutonConsulterClassement.png

                            JIClassement.png


                            À la fin de la Fête, les personnages du Comté et/ou Duché ayant accumulé le plus de points recevront des récompenses exclusives.

                            Remarque :

                            • Votre personnage peut participer aux joutes sur tout noeud. Il marquera seulement des points pour son Comté et/ou Duché s'il participe aux joutes dans une capitale.

                            Où lire le règlement

                            JIReglement.png


                            Dans le deuxième onglet sous "COMMENT JOU(T)ER ?" et dans le quatrième onglet intitulé "Règlement", vous pourrez consulter toutes les règles des évènements du jeu. À noter que vous connaissez les règles à présent après avoir les pages des différents évènements.

                            La foule est en émoi derrière les palissades, les hérauts terminent de faire des vocalises, les écuyers de lustrer les heaumes et d'émousser les lances de plaisance.

                            Attachez vos ceintures, bouchonnez vos montures et lustrez vos heaumes : Les joutes entre les comtés débutent !

                            Gains

                            Les nombreux cadeaux, que vous pouvez obtenir en remportant ou non une joute, varient selon son rang :

                            Remarque :

                            • Les joueurs rapportent des points pour leur Comté seulement en joutant depuis une capitale.
                            • Les points affichés pour les Comtés sont mis à jour toutes les 24h à 18h00 (heure de Paris), et harmonisés en fonction de la population active du Comté en date du début de la Fête début de l'opération.

                            2022

                            JoutesIntercomtales012022.png
                            JoutesIntercomtales022022.png
                            JoutesIntercomtales032022.png


                            2024

                            JoutesIntercomtales012024.png


                            Trophées

                            Jouter vous octroie plusieurs trophées :

                            • Âme de la joute
                            • Bon dernier intercomtés
                            • Ce qui compte c'est de participer
                            • Dieu de la joute
                            • Finaliste intercomtés
                            • Formation tortue
                            • Influenceur intercomtés
                            • Jeu de regards
                            • Jouteur amateur
                            • Jouteur débutant
                            • Jouteur d'exception
                            • L'odeur du sang
                            • Participant intercomtés
                            • Pro de la joute
                            • Super séducteur
                            • Tape m'en quatre
                            • Vainqueur intercomtés





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