Joutes intercomtales

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Les joutes intercomtales sont une animation temporaire déclenchée lors de la Fête d'armes de l'automne par les Administrateurs.

  • Éditions : 2022

But du jeu

Obtenir des tickets pour jouter un tour. Terrasser ou être défait par la potence de cuivre, l'épouvantail d'argent.
Remporter quelques lots.

Obtenir des tickets

JIAchatTickets.png


Pour obtenir des tickets de joute (TicketJoute.png), vous avez quatre possibilités, en :

  • acheter directement avec des gemmes (Tokens.png) :
    • sur la page "Accueil" du jeu.
    • à la banque, dans les "Achats divers" : BoutonAllerBanque.png
  • recevoir gratuitement un tous les 100 gemmes achetés (Tokens.png).
  • récupérer un gratuitement :
    • en tapant les codes cadeaux OUETV0TJBW, 7442UVJWCN (2022)
    • tous les jours à 00h00 (CET) en cliquant sur : BoutonRecupererTicket.png

Exemple :
Si vous achetez 150 gemmes, vous recevez un ticket gratuit et les 50 restants sont conservés en mémoire. Si vous rachetez 150 gemmes, vous obtiendrez deux tickets gratuits :
150 gemmes + 50 gemmes restants = 2 X 100 gemmes = 2 tickets gratuits.

Remarque :

  • Si le bouton "Récupérer mon ticket" est grisé et non cliquable, vous avez déjà récupéré votre ticket gratuit du jour.
  • Les tickets de joute sont cumulatifs et utilisables quelque soit le rangs de la joute.

Comment jouer ?

Pour jouer aux joutes intercomtales, c'est très simple : cliquez sur l'image en bas à droite de l'écran Village ou Bateau ou Sur les chemins.

FAACoin.png


Choisissez l'onglet Joutes ou cliquez sur "Participer à la joute": BoutonParticiperJoute01.png ou BoutonParticiperJoute02.png ou BoutonParticiperJoute03.png

Commencez un nouvelle joute ou poursuivez en une entamée :

  • BoutonJouter01.png ou BoutonJouter02.png ou BoutonJouter03.png
      ou
    • BoutonPoursuivreJoute01.png ou BoutonPoursuivreJoute02.png ou BoutonPoursuivreJoute03.png

    Joute

    Les tribunes des lices sont pleines à craquer.
    Le public attend de voir lors des joutes se fracasser les lances et s'envoler les casques...

    Une joute consiste en une charge à la lance entre deux participants : un joueur et son adversaire (Intelligence Artificielle ou IA).
    L'adversaire peut porter différents noms : "Potence de Cuivre", "Épouvantail d'Argent", etc.

    JIParticipants.png


    Elle se déroule en un à plusieurs tours successifs, composés eux-mêmes de 4 grandes étapes.

    • Un ticket de joute (TicketJoute.png) est nécessaire pour chaque tour d'un joute.
    • Le bouton d'information (JICarte06.png), en bas à gauche, récapitule toutes les actions des tours précédents.

    JIInformationsTour.png


    Si vous désarçonnez votre adversaire, à vous la gloire sous les acclamations de la foule en liesse ! La joute se termine à la fin du tour où au moins un participant n’a plus de points de vie.

    • Des gains sont alors distribués au joueur.
    • Des points pour le classement de la Fête d'armes sont donnés au Comté et/ou Duché de votre personnage si ce dernier a jouter dans une capitale.

    JIBarrePdV.gif


    Remarque :

    • Les joutes sont accessibles depuis n’importe quel noeud dans les Royaumes Renaissants.
    • Cliquer sur le bouton d'information (JICarte06.png) fait apparaître l'historique des tours de la joute en cours.

    Rang de joute

    JIJouter.png


    Une joute est classée selon un rang. Il en existe 3 différents :

    • de l'Anneau : bronze
    • du Sarrasin : argent
    • Équestre : or


    Le rang définit :

    • le nombre de points de vie des participants :
      • respectivement 3, 6 ou 9 : FAABarrePV.gif
    • le type de cartes utilisées.
    • les gains obtenus lors de :
      • une victoire.
      • une non-victoire : égalité ou défaite.

    Remarque :

    • Les joutes de l'Anneau, du Sarrasin et Équestre démarrèrent respectivement la 2ème, 4ème et 6ème semaine de la Fête d'armes de l'automne.
    • Pour accéder aux joutes de rang supérieur : Sarrasin et Équestre, il vous faut avoir gagné, respectivement, au moins 1 joute de l'Anneau et 5 joutes du Sarrasin.

    Tour de Joute

    Un tour de joute est divisé en 4 grandes étapes :

    • Piocher des cartes.
    • Poser les cartes.
    • Jouer le tour.
    • Appliquer les effets.

    Piocher des cartes

    JIJouteEnCours01.png


    Les cartes sont automatiquement piochées et distribuées aux deux participants.
    Au maximum, 4 cartes peuvent être piochées pour composer votre main.

    Lors des joutes de rang du Sarrasin et Équestre, les cartes "Technique" peuvent diminuer le nombre de cartes piochées :

    • 2 cartes "Technique" diminuent 1 carte.
    • 3 cartes diminuent 2 cartes.
    • 4 cartes diminuent 3 cartes.

    Poser les cartes

    JIJouteEnCours02.png


    L'adversaire pioche et pose directement toutes ses cartes, face cachée. Vous vous pouvez en poser autant que vous le souhaitez : au minimum 1 carte et jusqu'à 4 cartes composant votre main.

    L'ordre de pose des cartes n'a aucune d'importance.

    Vous pouvez appliquer une stratégie : du hasard, réfléchie, bien pensée, etc. Vous avez le choix et toutes les cartes en mains.

    Jouer le tour

    JIJouteEnCours03.png


    C'est votre dernier mot ?
    Votre stratégie est fixée, vos cartes définitivement posées ?

    Alors vous n'avez plus qu'à valider le tout en cliquant sur le bouton "Jouer le tour (1 TicketJoute.png)" : BoutonJouerTour01.png ou BoutonJouerTour02.png.

    Après ce clic, Les cartes de l'adversaire sont alors révélées.

    Appliquer les effets

    JIJouteEnCours04.png


    Et les effets des cartes sont appliqués automatiquement.

    La résolution commence, dans l'ordre, par votre adversaire puis par vous :

    • Somme des dégâts des cartes "Attaque" de l'autre participant - Somme des dégâts bloqués par ses cartes "Défense"
    • Somme des dégâts de ses marqueurs "Saignement"
    • Ajout de marqueurs "Saignement"
    • Retrait de 1 à 3 cartes composant sa main au tour prochain (piocher les cartes), si le nombre de carte "Technique" est supérieur à 1.

    Exemple :

    JOUER LE TOUR
    L'Épouvantail d'Argent :
    • n'attaque pas avec ses marqueurs Saignement
        JICarte07.png = 0
      • attaque pour : 3 points de dégâts
          JICarte01.png + JICarte03.png = 1 + 1*2
        • bloque : 3 points de dégâts
            JICarte02.png + JICarte03.png = 1 + 1*2
          • ne diminue pas le nombre de carte de la prochaine main d'Eulalie_andignet
              JICarte03.png < 2
            • ne donne pas marqueur Saignement
                JICarte04.png = 0

              Eulalie_andignet :
              • n'attaque pas avec ses marqueurs Saignement
                  JICarte07.png = 0
                • attaque pour : 6 points de dégâts
                    JICarte01.png + JICarte01.png + JICarte03.png = 1 + 1 + 2*2
                  • bloque : 3 points de dégâts
                      JICarte02.png + JICarte03.png = 1 + 1*2
                    • ne diminue pas le nombre de carte de la prochaine main de l'Épouvantail d'Argent
                        JICarte03.png < 2
                      • ne donne pas marqueur Saignement
                          JICarte04.png = 0

                        APPLIQUER LES EFFETS
                        • Aucun marqueur "Saignement" n'inflige de dégât.
                        • L'Épouvantail d'Argent n'inflige aucun dégât (3 - 3 = 0) à Eulalie_andignet. Cependant il reçoit 3 points de dégât (6 - 3 = 3).
                        • Aucune des mains des deux participants n'est diminuée en nombre de cartes au prochain tour (piocher les cartes).
                        • Aucun marqueur "Saignement" n'est donné aux participants.
                        • Aucun des deux participants ne donne à son adversaire de marqueur "Saignement".

                        FIN DE TOUR
                        Aucun des participants n'a 0 point de vie. La joute continue et le tour 2 commence.


                        Cartes

                        Au début d'un tour de joute, vous le joueur, piochez jusqu'à quatre cartes.
                        Elles composent votre "main".

                        JICartesMain.png


                        Vous pouvez en disposer sur le terrain : de 1, minimum, à 4 maximum ; celles de l'adversaire sont déjà posées, face cachées.
                        Toutes ces cartes forment les "cartes posées".

                        JICartesPosees.png


                        Les cartes sont utilisables selon le rang de la joute sélectionné par vous.
                        Il existe 4 cartes différentes :

                        CARTES RANG EFFETS
                        JICarte01.png Anneau
                        Sarrasin
                        Équestre
                        La carte "Attaque" :
                        • inflige 1 point de dégât à l'adversaire. Effet cumulable.
                        JICarte02.png Anneau
                        Sarrasin
                        Équestre
                        La carte "Défense" :
                        • bloque 1 point de dégât infligé par l'adversaire. Effet cumulable.
                        JICarte03.png Sarrasin
                        Équestre
                        La carte "Technique" :
                        • booste de + 2 points les effets de toutes les cartes posées : Attaque, Défense et Saignement. Effet non cumulable.
                        • diminue d'une ou plusieurs cartes la main de l'adversaire au prochain tour (piocher les cartes) si jouées avec d'autres cartes Technique :
                          • 2 cartes Technique diminuent 1 carte.
                          • 3 cartes diminuent 2 cartes.
                          • 4 cartes diminuent 3 cartes.
                        JICarte04.png Équestre La carte "Saignement" :
                        • donne un marqueur saignement à l'adversaire. Effet cumulable.
                        JICarte05.png Équestre Le marqueur "Saignement" :
                        • inflige 1 point de dégât à chaque tour. Effet cumulable.


                        Points pour le classement de la Fête d'armes

                        JIAccueilClassement.png


                        Participer aux joutes dans une capitale permet au Comté et/ou Duché de votre personnage, de gagner des points et le projeter à la tête du classement de la Fête d'armes !

                        RANG VICTOIRE ÉGALITÉ DÉFAITE
                        Anneau 10 points 5 points 1 point
                        Sarrasin 17 points 7,5 points 1,5 point
                        Équestre 20 points 10 points 2 point


                        Ce classement, ces points sont mis à jour toutes les 24h à 18h00 (heure de Paris), et sont harmonisés en fonction de la population active du Comté et/ou Duché au début de la Fête d'armes.
                        Pour le consulter, il vous suffit de cliquer sur : BoutonConsulterClassement.png

                        JIClassement.png


                        À la fin de la Fête, les personnages du Comté et/ou Duché ayant accumulé le plus de points recevront des récompenses exclusives.

                        Remarque :

                        • Votre personnage peut participer aux joutes sur tout noeud. Il marquera seulement des points pour son Comté et/ou Duché s'il participe aux joutes dans une capitale.

                        Où lire le règlement

                        JIReglement.png


                        Dans le deuxième onglet sous "COMMENT JOU(T)ER ?" et dans le quatrième onglet intitulé "Règlement", vous pourrez consulter toutes les règles des évènements du jeu. À noter que vous connaissez les règles à présent après avoir les pages des différents évènements.

                        La foule est en émoi derrière les palissades, les hérauts terminent de faire des vocalises, les écuyers de lustrer les heaumes et d'émousser les lances de plaisance.

                        Attachez vos ceintures, bouchonnez vos montures et lustrez vos heaumes : Les joutes entre les comtés débutent !

                        Gains

                        Les nombreux cadeaux, que vous pouvez obtenir en remportant ou non une joute, varient selon son rang :

                        Remarque :

                        • Les joueurs rapportent des points pour leur Comté seulement en joutant depuis une capitale.
                        • Les points affichés pour les Comtés sont mis à jour toutes les 24h à 18h00 (heure de Paris), et harmonisés en fonction de la population active du Comté en date du début de la Fête début de l'opération.

                        2022

                        Joutes de l'Anneau

                        JoutesIntercomtales012022.png


                        Joutes du Sarrasin

                        JoutesIntercomtales022022.png


                        Joutes Équestres

                        JoutesIntercomtales032022.png


                        Trophées

                        Jouter vous octroie plusieurs trophées :

                        • Âme de la joute
                        • Bon dernier intercomtés
                        • Ce qui compte c'est de participer
                        • Dieu de la joute
                        • Finaliste intercomtés
                        • Formation tortue
                        • Influenceur intercomtés
                        • Jeu de regards
                        • Jouteur amateur
                        • Jouteur débutant
                        • Jouteur d'exception
                        • L'odeur du sang
                        • Participant intercomtés
                        • Pro de la joute
                        • Super séducteur
                        • Tape m'en quatre
                        • Vainqueur intercomtés





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