Tournoi d'archerie : Différence entre versions
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Une contre-visée dans le sens opposé du vent, plus ou moins forte, permet de compenser aussi cet impact.<br/><br/> | Une contre-visée dans le sens opposé du vent, plus ou moins forte, permet de compenser aussi cet impact.<br/><br/> | ||
Version du 27 septembre 2024 à 18:48
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Le tournoi d'archerie est une animation temporaire déclenchée par l'adjoint aux animations.
- Editions : ∞.
Remarque :
- Le détail de l'organisation d'un tournoi d'archerie est donné dans le bureau d'adjoint aux animations.
Sommaire
But du jeu
Acheter des carquois, tirer une volée de 4 flèches par manche pour toucher le centre de la cible tout en contrôlant la force et la direction du vent.
Obtenir des carquois
Pour obtenir des carquois (), votre personnage a deux possibilités, en :
- acheter directement avec des écus () :
- recevoir gratuitement au début du tournoi.
Un carquois permet à votre personnage de tirer une volée de 4 flèches à chacune des 3 manches
Remarque :
- L'adjoint aux animations peut choisir d'offrir entre 1 à 10 carquois aux participants.
- Les écus dépensés dans l'achat de carquois sont reversés dans les coffres de la mairie.
Comment jouer ?
Pour participer à un tournoi d'archerie, c'est très simple : rendez vous à la lice.
Obtenez vos carquois et commencez une nouvelle partie :
Avant chaque tir, contrôlez bien la distance de la cible, la direction et la force du vent...
ou
Arrêtez la partie, à tout moment, pour la reprendre plus tard :
Remarque :
- L'adjoint aux animations peut ouvrir le tournoi :
- seulement aux habitants du village ou aux habitants du comté et/ou duché.
- à tous les habitants des Royaumes.
Manche
Une partie est composée de 3 manches.
Chaque manche est :
- indiquée par un fanon, quand elle est active.
- composée d'une volée de 4 flèches pour toucher la cible.
Viseur
Pour chaque tir, un viseur est affiché.
Il est composé d'un croix et d'un cercle de visée.
Plus la flèche sera encochée longtemps (clic appuyé), moins la précision sera bonne. Le cercle de visée varie alors de taille.
Cible
A chaque manche, la cible va s'éloigner.
Sa distance va s'agrandir : de courte, moyenne à longue.
Plus la distance sera grande, plus le mouvement des flèches en sera impacté, plus la flèche tombe vers le bas.
Une contre-visée vers le haut de la cible permet de compenser cet impact.
Vent
La force () et la direction du vent () impactent aussi le mouvement des flèches.
Plus la distance sera grande, plus la force et la direction du vent impacteront favorablement ou non le mouvement des flèches.
Une contre-visée dans le sens opposé du vent, plus ou moins forte, permet de compenser aussi cet impact.
Classement
Chaque flèche touchant la cible vous donne des points.
Si elle met dans le mille, le nombre de points est respectivement 150, 300 et 700 selon la manche (distance de la cible).
Les points de chaque flèche sont additionnés pour donner un score de manche.
Les scores de manche sont additionnés pour donner un score final et donc votre classement. Le score maximal final pouvant être atteint est 4600 points.
Le classement est établi sur le meilleur score obtenu en un seul carquois.
Remarque :
- Rejouer permet de tenter d'améliorer son score, mais les points des différents carquois ne se cumulent pas entre eux.
Trophées
Jouer à un tournoi d'archerie octroie plusieurs trophées :
- Archer
Participer à un tournoi de tir à l'arc
- Archer chevronné
Participer à trois tournois de tir à l'arc
- Dommage collatéral
Ne mettre aucune flèche dans la cible lors d'un tournoi de tir à l'arc
- Robin des bois
Remporter un tournoi de tir à l'arc
Gains
Les nombreuses récompenses, que vous pouvez obtenir, sont :
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