Navigation
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Tout capitaine de bateau peut s'adonner à la navigation avec son bateau.
Sommaire
Le bateau et ses caractéristiques
Les voiles
Chaque bateau possède un type de voiles particulier:
- Mauvais marcheur: carrée
- Foncet: carrée (hors fleuve)
- Cogue marchande: carrée
- Cogue de guerre: carrée
- Caraque marchande: latine
- Caraque de guerre: latine
- Nave génoise: latine
- Nave génoise de combat: latine
Le type de voiles influence le potentiel de déplacement:
- Voile carrée:
- Vent arrière: 100%
- Vent de travers: 66%
- Vent presque contraire: 33%
- Vent contraire: 0%
- Voile latine:
- Vent arrière: 100%
- Vent de travers: 100%
- Vent presque contraire: 80%
- Vent contraire: 60%
On voit donc que les voiles latines sont beaucoup plus performantes.
Le vent
Dans le cadre de la navigation, les fleuves, les mers et les océans sont divisés en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).
- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses.
- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes.
- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.
Les vents sont représentés sur la carte de la cabine de pilotage sous la forme d'une flèche indiquant la direction et la force, il est aussi fait mention textuellement de la direction et de la force du vent, juste en dessous. Pour information, voici les symboles représentants le vent en considérant que le bateau se trouve au centre:
Exemples d'évènements climatiques:
Vent du Nord:
Tempête:
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances suivantes, il voit les vents plus loin:
Le fond du bateau
Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Considéré comme ayant des voiles carrées en mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves.
Bateaux à fond plat:
Les courants fluviaux
Le courant fluvial est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter et/ou se retrancher au vent existant.
Pour un navire, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve: c'est principalement en cas de vent arrière qu'il peut espérer remonter le courant à l'exception des bateaux à fond plat.
Le capitaine de bateau peut, à partir de la timonerie:
- Voir la liste des passagers et éventuellement en débarquer quelques uns s'il ne les veut pas à bord
- Connaitre l'heure du prochain round, la direction et l'intensité du vent, les points d'action disponibles et les points de vie de son bateau
- Effectuer un déplacement ou attaquer un bateau
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Accéder à la gestion de la cale
- Accéder à l'administration du bateau
- Accéder à la gestion des formations navales
- Gérer l'équipage
- Accéder à la communication avec le port
- Vendre le bateau
- S'adonner au pillage d'une épave
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau").
Au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus:
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (GMT):
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Le nom des intervalles horaires se trouvent sur la page dédiées au round marin.
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Les déplacements
Lorsque le capitaine de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait lors d'un combat naval.
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case de destination. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces. Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit. Ce bonus, quand il est utilisé, fait effet pendant 24 heures. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, chaque rounds, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus.
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances suivantes, il augmente les chances de se déplacer:
Quand le capitaine de bateau possède l'Astrolabe de Tommaso Mocenigo dans son inventaire, les chances de se déplacer sont augmentées de 20%.
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances suivantes, il réduit les chances de se perdre:
Plus l'intelligence du capitaine de bateau est élevée, plus on peut bénéficier de certains bonus. Un score de 0 ne donne aucun malus, un score de 255 donne le bonus maximal, entre les deux le bonus est attribué de façon proportionnelle.
- Un capitaine de bateau possédant 255 points d'intelligence a 25% plus de chances de réussir un mouvement avec son bateau (navigation).
L'amarrage
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage sur le quai. Lorsqu'un bateau se trouve sur la case d'un port et qu'il n'est pas amarré, le capitaine de bateau peut voir le nombre de places disponibles dans le port.
L'amarrage est nécessaire pour débarquer et embarquer des passagers mais aussi pour effectuer des ventes sur le marché.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage via la communication avec le port: si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de son niveau:
- 6 pour un petit port
- 9 pour un chantier naval
- 12 pour un arsenal
Chaque facteur d'attaque du port a 66% de chance de faire un dégât d'un point de vie sur le bateau, sans prendre en compte les compétences de navigation du capitaine de bateau.
Un port naturel permet de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie.
Il est tout à fait possible de lancer les amarres alors que des passagers viennent tout juste d'embarquer, cependant si ceux-ci ont demander à débarquer alors qu'on lance les amarres le même jour ceux-ci resteront dans le bateau...
L'amarrage et le désarrimage durent tous deux un round.
L'Amulette de Vegvisir
Octroie un bonus de 19 pour cent de chance de réussir un déplacement en mer et réduit de 19 pour cent de chance de se perdre après un déplacement en mer quand votre personnage est capitaine de bateau et qu'elle est portée sur sa fiche personnage.
L'Astrolabe de Tommaso Mocenigo
Posséder l'Astrolabe de Tommaso Mocenigo octroie un bonus de 20% quand on tente un déplacement ou une attaque en bateau.
Le Pack Amiral
Octroie un bonus de 10 pour cent de chance de réussir un déplacement en mer quand votre personnage porte les habits de jour de l'Amiral, le sabre de l'Amiral et le tricorne de l'Amiral sur sa fiche personnage.
La Proue du drakkar du viking Eric le rouge
Octroie un bonus de +5 du facteur de combat d'un bateau lorsqu'elle est dans la cale de ce bateau, dans l'inventaire ou le mandat du capitaine de bateau ou d'un membre d'équipage.
Embarquer et débarquer
Le capitaine de bateau met une journée pour embarquer dans son bateau, pendant cette journée il est considéré comme s'il voyageait et ne peut donc voir que la campagne environnante. Il est donc conseillé d'embarquer le plus tard possible si on veut continuer à profiter des possibilités du village pendant la journée.
Quant aux passagers, ils arrivent directement dans le bateau lorsqu'ils décident d'embarquer, cela ne nécessite pas une journée.
Il faut noter que le capitaine de bateau à la possibilité de débarquer de force un passager lorsque le bateau est à quai.
En conclusion, monter en groupe sur le navire prend la journée. Descendre du navire en groupe prend aussi la journée contrairement au fait de monter et descendre seul qui est une action immédiate.
Afin de se déplacer au plus vite il est donc recommandé de monter seul.
L'avarie
Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves donc) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour le combat naval) qui viennent alors frapper le bateau.
Chaque amarrage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
Si le bateau coule, le capitaine de bateau, l'équipage et les passagers meurent: 45 journées d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du contenu de l'inventaire, des mandats et de tout ce qui se trouve dans la cale (toutefois ce qui se trouvait dans la cale peut être récupéré par le biais du pillage).
Quand le capitaine de bateau maitrise à 100% la connaissance suivante, il réduit les chances de se prendre des dégâts et peut connaitre l'état précis de son bateau: