Combat naval
Le combat naval est un combat qui a lieu entre plusieurs bateaux (ah boooooon?).
Sommaire
Généralités
C'est le capitaine de bateau qui décide d'attaquer ou non.
Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau".
Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
Au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Résolution des combats
Chaque bateau possède un facteur d'attaque.
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
Le groupe naval est une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.
Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.
Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.
Caractéristiques militaires des bateaux
L'équipage peut améliorer les caractéristiques militaires du bateau en apportant des compétences de navigation.
- Mauvais marcheur :
- Point de vie : 10
- Facteur de combat : 0
- Foncet :
- Point de vie : 5
- Facteur de combat : 0
- Cogue marchande :
- Point de vie : 30
- Facteur de combat : 2
- Cogue de guerre :
- Point de vie : 40
- Facteur de combat : 10
- Caraque marchande :
- Point de vie : 25
- Facteur de combat : 2
- Caraque de guerre :
- Point de vie : 40
- Facteur de combat : 17
- Nave génoise :
- Point de vie : 15
- Facteur de combat : 1
- Nave génoise de combat :
- Point de vie : 15
- Facteur de combat : 6
Lorsque la Proue du drakkar du viking Eric le rouge est dans la cale d'un bateau, dans l'inventaire ou le mandat du capitaine de bateau ou d'un membre d'équipage, elle octroie un bonus de +5 du facteur de combat de ce bateau.
Touché ! Coulé...
Un bateau qui perd tous ses points de vie est coulé :
- d'autres bateaux peuvent alors s'adonner au pillage de son épave
- mort de tous les passagers (et mise en indisponibilité de 15 ou 45 jours) et retour de ces derniers dans le dernier village qu'ils ont visité
Avantages possibles
Plus le capitaine de bateau maitrise à 100% les connaissances du domaine de connaissances des compétences de navigation, plus il améliore son efficacité lors des combats :
- Ingénierie navale de base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
- Ingénierie navale avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat naval ou vent) (avant dégâts)
- Combat naval de base :
- Augmente le facteur de combat de 1<
- Combat naval avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat naval seulement)
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat naval seulement)