Intelligence
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L'Intelligence ( ) est une des caractéristiques de votre personnage.
Le nombre de points d'Intelligence qu'il possède est inscrit dans Moi > Mon personnage.
Ce nombre est compris entre 0 et 255.
Elle permet à votre personnage :
- d'augmenter le nombre de déplacements dans la forêt, le verger ou sur le lac du village
- de déterminer le rendement produit par l'ouvrier dans le champ où il travaille
- de pouvoir postuler à certaines offres d'emploi disponibles à la mairie
- artisan :
- de réduire le temps de production quand il travaille dans son échoppe (*)
- capitaine de bateau :
- plus de chances de réussir un mouvement avec son bateau
- érudit :
- d'améliorer son gain de connaissances quand il se perfectionne ou suit un cours (*)
- de choisir sa voie :
- Voie de l'État et de l'Armée : à partir de 60 points d'Intelligence, de 60 points de Force et de 120 points de Charisme
- Voie de l'Église et de la Science : à partir de 120 points d'Intelligence, de 60 points de Charisme et de 60 points de Force
- de déterminer le pourcentage de croyance en une idée obtenu après la lecture d'un livre (désactivé)
Elle augmente :
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+ 1, 2, 3, 4, 5 et 10 points |
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+ 3 points | |
+ 1 point | ||
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+ 50 points (**) | |
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+ 3 points |
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+ 2 points | |
+ 1 point | ||
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+ 20 points (**) + 10 points (**) |
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+ 50 points |
Elle diminue :
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- 50 points | |
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- 1 à 2 points |
Remarque :
- (*) : Plus son Intelligence est élevée, plus votre personnage peut bénéficier de certains bonus. 0 point d'Intelligence ne donne aucun malus, 255 points donne le bonus maximal, entre les deux le bonus est attribué de façon proportionnelle.
- (**) : Le philtre du Perlimpinpin fournit 50 points d'Intelligence pendant 24 heures. Le bonus d'iIntelligence fournit 10 et 20 points d'Intelligence pour la journée.
- (***) : Le panier de bulots fournit 2 points de Faim et d'Intelligence quand il est consommé à partir d'un menu d'un feu de camp sur les chemins, d'un mess sur un bateau ou d'une taverne dans un village.
- (#) : L’Anguille, le Brochet, le Cabillaud, la Carpe, le Congre, la Daurade, le Goujon, l’Hareng, le Merlan, le Mulet, l’Ombre, la Raie, la Rascasse, le Rouget, le Saumon, le Silure, la Sole, le Thon, la Truite, le Turbot et l’Omble chevalier sont la multitude de variété de poissons pouvent être péchés dans les Royaumes. Ils donnent comme le poisson 2 points d’Intelligence.