Ramponneau

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Le Ramponneau est un jeu de taverne qui se joue à plusieurs.

Pour y jouer, il suffit d'aller dans l'écran des tavernes du village puis de choisir une taverne qui possède une table de Ramponneau (pour ouvrir une telle table de jeu, le propriétaire de la taverne doit avoir acheté un jeu de cartes et l'avoir entreposé dans l'inventaire de sa taverne, puis il pourra alors configurer les conditions de jeu dans l'onglet "Ma taverne" via le lien "Gérer sa taverne").

Attention, il n'est possible de jouer que 20 mains par jour. Pour obtenir 200 mains supplémentaires (qui peuvent se jouer quand on peut sans limitation dans le temps, sachant que les 20 mains quotidiennes gratuites sont utilisées avant celles payantes) il faut aller dans l'accès premium pour les acheter avec des gemmes.

Le Ramponneau se joue exactement de la même façon que le Poker façon Texas Hold'Em (lien externe).

Les administrateurs peuvent parfois déclencher un concours de ramponneau.

Pour info, le ramponneau est un jeu de cartes qui aurait réellement existé, entre 1449 et 1457. Le chevalier Gus Vansen de Rotterdam aurait été l'un des joueurs les plus doués, et ses exploits auraient été rapportés notamment à la cour du Roi de Bohème.

Voici les règles du Ramponneau:

Généralités

Dans ce jeu, chaque joueur reçoit deux cartes (qu'il est seul à pouvoir voir). Cinq cartes publiques sont progressivement dévoilées. Il s'agit, pour chacun des joueurs, à partir des sept cartes ainsi disponibles (2 cartes privées + les cinq cartes publiques) de constituer le meilleur jeu de cinq cartes.

Le jeu se décompose en une série de quatre phases d'enchères au cours desquels chaque joueur peut soit décider de se coucher (et de perdre ainsi tous ses droits à l'argent misé) soit de miser autant que ses adversaires.

L'ordre des combinaisons possibles

Il faut noter que même si chaque joueur dispose de sept cartes (2 cartes privées + les cinq cartes publiques), il ne peut en utiliser que cinq pour constituer une combinaison.

La plus faible combinaison : Que dalle

DameCoeur.jpg ValetPique.jpg 9Pique.jpg 6Carreau.jpg 2Coeur.jpg

Vous n'avez tout simplement pas de combinaison. Dans ce cas, c'est la hauteur des cartes qui compte. Ici, on a "hauteur dame". Si un autre joueur a également une hauteur dame, alors c'est la carte suivante,dans la hiérarchie, qui départage (ici, c'est un valet), etc. La hiérarchie des cartes est la suivante (dans l'ordre décroissant de valeur) : As, Roi, Dame, Valet, 10, ... , 3, 2.

La paire

AsCarreau.jpg AsCoeur.jpg 9Coeur.jpg 4Coeur.jpg 2Pique.jpg

Il s'agit de deux cartes de même hauteur. Une paire de rois est bien entendu plus forte qu'une paire de dames ou de neuf. Là encore, en cas d'égalité (deux paires égales), c'est la plus forte des trois cartes restantes qui départage. Si cette carte est la même pour les deux joueurs à égalité, alors on prend la deuxième plus forte des cartes restantes, etc. Ainsi, AsCarreau.jpg AsCoeur.jpg 9Coeur.jpg 4Coeur.jpg 2Pique.jpg est plus fort que AsTrefle.jpg AsPique.jpg 4Pique.jpg 8Coeur.jpg 2Trefle.jpg , mais moins fort que AsTrefle.jpg AsPique.jpg 9Trefle.jpg 6Coeur.jpg 2Trefle.jpg

La double paire

AsCarreau.jpg AsCoeur.jpg DameCoeur.jpg DamePique.jpg 2Pique.jpg

Il s'agit de deux paires. Pour départager deux doubles paires entre elles, on compare d'abord les paires les plus fortes, puis les paires les plus faibles, et enfin la carte restante.

Le brelan

RoiPique.jpg RoiTrefle.jpg RoiCarreau.jpg 7Pique.jpg 8Carreau.jpg

Il s'agit de trois cartes de la même hauteur

La quinte (ou suite)

3Coeur.jpg 4Coeur.jpg 5Trefle.jpg 6Carreau.jpg 7Pique.jpg

Il s'agit de cinq quartes qui se suivent. Pour départager deux quintes, on compare leurs hauteurs respectives.

A noter : l'as peut apparaitre dans une quinte haute ( 10Pique.jpg ValetCarreau.jpg DamePique.jpg RoiTrefle.jpg AsCoeur.jpg ), ou dans une quinte basse ( AsPique.jpg 2Carreau.jpg 3Coeur.jpg 4Trefle.jpg 5Coeur.jpg ) dans ce dernier cas, il s'agit de la quinte la plus faible qui soit (c'est une quinte de hauteur 5)

La couleur (ou flush)

AsPique.jpg ValetPique.jpg 8Pique.jpg 5Pique.jpg 3Pique.jpg

Il s'agit de cinq quartes de même couleur (sachant qu'il existe quatre couleurs : pique, coeur, carreau et trêfle)

Deux couleurs se départagent par la hauteur de leurs cartes respectives.

Le full

RoiPique.jpg RoiCarreau.jpg RoiTrefle.jpg 4Coeur.jpg 4Carreau.jpg

Il s'agit d'un brelan + une paire.

On départage deux full en comparant d'abord le brelan, puis la paire.

Le carré

10Coeur.jpg 10Trefle.jpg 10Pique.jpg 10Carreau.jpg 2Pique.jpg

C'est pas mal de la boulasse.

La quinte flush

4Pique.jpg 5Pique.jpg 6Pique.jpg 7Pique.jpg 8Pique.jpg

C'est une quinte qui est aussi une couleur. C'est de la grosse boulasse de chez boulasse (si je puis m'exprimer ainsi).

L'organisation d'une partie

Les blindes

(Je passe sur les subtilités possibles lors de la mise des blindes)

Dans chaque partie, un joueur est considéré commé étant le "donneur" (un "bouton" avec marqué "D" dessus, permet de voir qui est donneur).

Deux joueurs, à la gauche du donneur, doivent par ailleurs payer la petite et la grosse blinde (encore appelés "mises à l'aveugle", ou blind et surblinds, etc). Ce sont de petites sommes d'argent, paramétrées par le propriétaire de la taverne, misées avant même de connaître ses cartes.

Bien sûr, la position des joueurs donneur ou préposés aux blindes tournent au fur et à mesure que les parties se jouent.

Par ailleurs, pour entrer dans une partie (par exemple, pour un joueur qui vient d'entrer dans la taverne), il est obligatoire de miser la grosse blinde. Le joueur entrant peut ainsi décider soit d'attendre que son tour vienne de poser la grosse blinde (il attend sans jouer), soit de la poser tout de suite (ce qui ne le dispensera pas de poser la grosse blinde quand son tour sera venu de le faire).

Un joueur qui refuse de miser une blinde est considéré comme ne faisant pas partie du jeu, et ne reçoit pas de cartes.

Déroulement du jeu

Préflop

Une fois que les blindes ont été payées, le jeu commence. Deux cartes sont distribuées à chacun des joueurs. A ce stade, aucune carte publique n'est révélée. On est "avant le flop" (ou "préflop").

Une phase d'enchère commence (voir le paragraphe suivant) à partir du joueur qui est immédiatement à gauche du joueur ayant misé la grosse blinde.

Les blindes posées sur la table comptent comme des mises : ainsi, le joueur situé à la gauche du donneur doit miser au minimum le montant de la grosse blinde, ou passer.

Le flop

Une fois l'enchère préflop terminée, trois cartes publiques sont révélées : il 'agit du flop. Les joueurs prennent connaissance du flop et une autre phase d'enchère se déroule. Cette fois (comme pour les deux phases d'enchère suivantes), c'est le joueur à gauche du donneur qui parle en premier - et donc le donneur qui parle en dernier).

Le tournant ("turn")

Une fois l'enchère terminée, on dévoile une quatrième carte publique, appelée le turn. Une troisième phase d'enchère a lieu.

La rivière ("river")

On retourne enfin une cinquième carte publique. Une quatrième et dernière phase d'enchère a lieu.

A l'issue de cette phase, on compare les jeux : les joueurs restant en lice montrent leur carte à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, et en commençant par le joueur qui a été payé à la river (ainsi, si un joueur A a misé 50 à la river, et qu'un joueur B a payé, c'est d'abord à A de montrer ses cartes). Un joueur qui, après avoir vu les mains de ses adversaires, sait que sa main est perdante, n'est pas obligé de dévoiler ses cartes : il peut les jeter sans les montrer.

Bien sûr, on n'est pas obligé d'aller jusqu'à cette phase : si un joueur mise de telle sorte que tous les joueurs préfèrent passer, alors il remporte le pot.

Les phases d'enchère

Au cours d'une phase d'enchère, tous les joueurs doivent miser le même montant (sauf cas de mise à tapis, voir plus loin). Les joueurs qui ne réalisent pas cela ne sont plus qualifié dans le jeu, ils "passent".

Chacun à son tour, chaque joueur peut : - passer : il perd ainsi tout droit sur le pot - suivre (ou "payer"), c'est à dire miser le montant minimal pour rester dans le coup - relancer : le joueur mise davantage que ce qui est nécessaire. Il oblige ainsi à refaire un tour de table, afin que les autres joueurs puissent suivre (ou passer, ou relancer à nouveau).

Exemple : Deux joueurs A et B s'affrontent au turn. B est au bouton et A parle le premier. Il y a déjà 200 écus dans le pot, constitué grace aux deux enchères précédents (préflop et flop).

  • A décide de miser 50 écus

B peut décider soit de passer, soit de payer 50 écus, soit de relancer

-> Si B passe la partie est terminée, A reprend ses 50 écus et gagne tout le pot de 200 écus -> Si B suit, il débourse 50 écus. Le pot contient donc à présent 300 écus (les 200 écus qui y étaient précédemment + les 50 écus de A + les 50 écus de B) et on passe à la river. -> Si B relance - par exemple en misant 300 au lieu de 50, alors c'est à A de reparler

Supposons que B relance de 300. A ce stade, A aura donc misé 50 dans le cadre de cette enchère, et B 300. Les deux joueurs n'ont donc pas misé le même montant. A doit donc parler, et il a trois choix.

-> A peut passer : il perd donc le pot, ainsi que sa mise précédent de 50 écus -> A peut suivre, c'est-à-dire payer 300-50 = 250 écus. S'il agit ainsi, il aura donc misé au total 300 écus (les 50 du tour précédent + 250), c'est-à-dire exactement la même somme que B : la phase d'enchère est donc terminée, et on passe à la river. -> A peut également sur-relancer

Note : - Au début de la phase d'enchère, rien n'oblige A à miser 50. Puisque personne n'a encore ouvert l'enchère, il peut aussi miser 0 écus et laisser B parler le premier. Dans ce cas, on dit que A "checke" ou "dit parole". Si A dit parole, B peut également dire parole : la phase d'enchère est alors terminée, avec aucun écu supplémentaire dans le pot - Quand un joueur mise (respectivement : relance), et que le joueur suivant souhaite relancer (respectivement : surrelancer), il est obligé de le faire d'un montant égal à la mise (respectivement : à la relance) précédente. Ainsi, si A mise 50, B peut soit passer, soit suivre 50, soit relancer en misant un montant supérieur ou égal à 100 (il n'a pas le droit de mettre 75, c'est-à-dire relancer de 25).

Cas particulier des mises à tapis

Là, c'est un peu plus compliqué.

En entrant dans le jeu, on change une partie de son argent pour des jetons - et on ne joue qu'avec eux. Cette quantité de jetons est appelée "cave". Il est possible, entre deux parties, d'ajouter de l'argent à sa cave. En revanche, il est impossible de modifier sa cave en cours de partie.

Il est donc possible, en cours de partie, de ne pas disposer de suffisamment de jetons pour suivre une relance, ou pour miser autant que l'on voudrait. On mise ainsi "à tapis", c'est-à-dire avec la totalité de ses jetons.

Un joueur qui est "à tapis" ne prend plus part à aucune phase d'enchère (et ne peut donc pas être éliminé de cette façon), et il ne peut prétendre au pot qu'à hauteur de ce qu'il y a lui même apporté.

Ainsi, supposons trois joueurs A, B, C. Nous sommes à la river, et il y a 330 jetons au pot (100 viennent de A, 100 de B , 100 de C et 30 d'un joueur D qui a passé au flop). A et B disposent à ce stade d'une grande quantité de jetons alors que C n'en possède plus que 20.

Supposons que A mise 50 et que B suive cette mise en misant 50 également. C, qui ne possède plus que 20 jetons, mise son tapis.

Puisqu'il n'y a eu aucun relance, l'enchère de la river est donc terminée. Mais les trois joueurs n'ont pas misé le même montant ! Les mises sont donc réparties ainsi :

  • Un pot principal, qui comporte, outre les 330 écus précédents, 60 écus provenant des enchères à la river. Ces 60 écus comprennent : les 20 écus de C, 20 des 50 écus de B, et 20 des 50 écus de A.

Le pot contient donc 390 écus au total. C'est le prix de deux haches, mais c'est une autre histoire.

A, B et C sont tous trois qualifiés pour ce pot : celui des trois qui a la meilleur main le remportera.

  • Un pot secondaire, ou "side pot", qui contient la partie des mises de A et B qui C n'a pas pu suivre, faute de jetons. Ce pot contient donc 2x(50-20) = 60 écus.

Seuls A et B sont qualifiés pour ce pot. Même si C a une meilleure main qu'eux, ils ne pourra pas le gagner.

Si plusieurs joueurs se retrouvent à tapis, on crée autant de side-pots que nécessaire.

Le ramponneau, c'est en taverne qu'il faut y jouer !

Avertissement : Quand vous jouez au ramponneau, vous devez le faire de sorte à gagner le jeu. Il est interdit d'utiliser le jeu pour des transferts d'écus entre joueurs. Toutes les parties sont archivées.

Comment doit faire un tavernier pour proposer le jeu de ramponneau ? Qu'il se débrouille tout seul.

Quand on entre dans une taverne où l'on joue au ramponneau (et c'est potentiellement le cas de toutes les tavernes - aux propriétaires de trouver comment on fait), il faut déjà faire attention au prix des blindes. Si vous êtes un modeste niveau I, des blindes à 10 et 20 écus sont sans doute trop chères pour vous.

Entré dans la taverne, il vous faut caver : cliquez sur le bouton "Cave" et choisissez un montant (compris entre 10 et 100 fois la grosse blinde). Il vous faut un peu de temps pour que ça soit pris en compte.

Si une partie est déjà commencée, vous pouvez vous insérer dedans, soit en misant la grosse blinde quand c'est votre tour (c'est-à-dire, grosso modo, quand la petite blinde est posée par votre voisin de droite), soit (si vous êtes impatient de jouer) en misant tout de suite la grosse blinde.

Le bouton "Ramassez ses gains" réalise l'opération inverse : vous convertissez vos jetons en écus sonnants et trébuchants.

Le bouton "Se lever" vous permet, tout en restant dans la partie, de ne plus recevoir de cartes ni payer les blindes (votre cave reste à sa valeur, et vous pouvez aller égoutter les pates, sortir la tarte du four ou répondre au téléphone, si telle est l'activité IRL qui vous conduit à cliquer sur ce bouton). Le bouton inverse de "Se lever" est "Se rasseoir". Attention, il vous faudra alors, comme lors de la première entrée dans le jeu, vous acquitter d'une grosse blinde.

Le nombre de parties restantes : Vous ne disposez que d'un nombre de parties restreint, tous les jours. Les niveaux 0 ne disposent pas de parties (passe ton bac d'abord). Quand ce nombre de parties atteint 0, vous ne pouvez plus jouer. Les propriétaires de tavernes où l'on joue au ramponneau peuvent jouer de façon illimitée, dans leur taverne.

Soulignons aussi que le propriétaire de la taverne paramètre un taux de prélèvement (un "rake"). Il taxe ainsi une partie de chaque pot et utilise le magot pour s'acheter houppelandes à foison, carcasses de vache et miches de pain en-veux-tu-en-voilà. Si vous lui en faites la réflexion, il vous dira que le Comté lui prélève beaucoup d'argent, que c'est pas facile, que le prix des matières premières augmente, et que l'URSSAF l'étouffe sous les charges sociales - alors qu'en fait c'est juste un vieil escroc qui essaye de faire la maximum de thunes sur votre dos.



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