Duel

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Votre personnage peut défier en duel d'autres personnes dans la lice d'un village.

Le duel n'empêche pas de travailler pendant la journée.

Comment provoquer un autre personnage en duel?

Pour provoquer un autre personnage, il faut renseigner les différents champs du troisième onglet:

  • Son pseudonyme exact
  • La date et l'heure du duel (à la demi-heure près, sauf aux alentours de 4-5h, heure de changement de journée)

Le lieu du duel est forcément la lice du village où le duel a été créé.

Une fois que le duel est créé, le personnage provoqué reçoit l'information dans ce même troisième onglet. Il est alors libre d'accepter, ou de refuser le duel.

Restrictions

  • Vous ne pouvez programmer un duel que le lendemain au plus tôt, c'est-à-dire le lendemain, le surlendemain ou à la fin de l'année. Mais pas le jour-même.
  • Il ne peut se dérouler qu'un seul duel par lice, par tranche de 30 minutes.

Les dons

A la création d'un duel, le personnage peut choisir un certain nombre d'aliments classiques qu'il offre à l'église et aux Saints:

  • Il doit posséder ces aliments classiques dans l'inventaire de son personnage, pour que le don soit pris en compte.
  • Une valeur équivalente en écus est alors calculée, fonction de la valeur de chaque aliment classique et du nombre d'aliments classiques offerts. Ces aliments classiques disparaissent de l'inventaire. Cette valeur en écus est par la suite appelée "don".
  • La personne provoquée peut aussi, lors de l'acceptation du duel, offrir un certain nombre d'aliments classiques, exactement dans les mêmes conditions que l'agresseur.

Celui qui a fait le plus gros don frappe en premier.

Les règles du duel

Le duel ne peut se dérouler que si les deux participants se trouvent, le jour du duel, dans le village où le duel doit se dérouler. Ils doivent par ailleurs ne pas être en prison, ne pas être éradiqué, ne pas être en retraite, ne pas être en retranchement et ne pas être mort.

Le duel se déroule au tour par tour, chaque personnage portant un coup à son adversaire à son tour, un peu comme chez les eskimos.

Chaque personnage dispose de 3 caractéristiques pour son combat :

Par ailleurs, et c'est très important, le personnage qui porte le premier coup (donc qui commence le duel, avantage qui peut se révéler décisif) est celui qui a réalisé le don le plus important.

Un coup est fonction de l'attaque de celui qui le porte, de la défense de celui qui le reçoit, et du hasard (jet de dé). La valeur du coup est retranchée de la santé de celui qui le reçoit.

Le combat s'arrête lorsqu'un personnage n'a plus de points de santé.

La victoire

Si l'un des deux participants n'est pas présent au duel, il perd le duel par abandon et perd des points de réputation.

Si le duel se déroule normalement, le vainqueur gagne de l'expérience en duel, sur laquelle se basent les classements, et qui interviendra aussi dans le déroulement du duel.

Le gain en expérience dépend du nombre de coups portés (plus le duel est rapide, plus le gain est grand), et de la différence de santé, d'attaque et de défense entre les deux participants (plus cette différence est grande à l'avantage du vainqueur, moins le gain en expérience est important. A contrario, le gain est d'autant plus important que la différence est importante à l'avantage du vaincu). En clair, il vaut mieux vaincre rapidement un adversaire beaucoup plus fort.

Le vaincu, outre qu'il se couvre de honte, se retrouve dans un état mourant, affamé, et perd des caractéristiques (force actuellement), en fonction de son niveau. Les classements sont basés sur cette expérience et sont aussi fonction du niveau.

Les types de duels

Pour le moment, les duels ne sont que du type "bourrinage", c'est à dire qu'ils sont pour les personnages un peu, comment dire, limités quoi, les gros balèzes qui mangent de la viande.

Il est prévu une version pour nos éminents futurs jésuites: la casuistique, dont les règles seront influencées par le charisme, plus que par l'intelligence.



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